QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞 ...
为了确保任何区域的空间不被多于 个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测。 碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源。 例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n 个物体 因为自己不会撞自己嘛 ,第二个物体撞剩下的n 个。因此可能的碰撞是 n n n ... 这几乎等于 n n 在动画播放时,我们可能需要在每一帧检测碰撞,因此有效的碰撞检测是非常重要的。我们因此需要 ...
2014-04-21 18:49 0 6416 推荐指数:
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞 ...
自己动手写一个方法比分析他人的写的方法困难很多,由此而来的对程序的进一步理解也是分析别人的代码很难得到的。 一、先来几张效果图: 1、场景中有两个半径为1的球体,蓝色线段从球心出发指向球体的“正向” 2、物体被选中后改变纹理图片和透明度,可以使用“w、s、a、d、空格、ctrl”控制物体 ...
自己动手写一个方法比分析他人的写的方法困难很多,由此而来的对程序的进一步理解也是分析别人的代码很难得到的。 一、先来几张效果图: 1、场景中有两个半径为1的球体,蓝色线段从球心出发指向球体的“正向” 2、物体被选中后改变纹理图片和透明度,可以使用“w、s、a、d、空格、ctrl”控制物体 ...
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件 ...
1 测试的Cube都给BoxCollider,还要给个Rigidbody 注:这个要把被碰撞的命名。 注:碰到有Collider的自己播放动画 注:当碰撞到别人摧毁自己。类似子弹 ...
A、基本概念 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过 ...
这个指针就行了,它用于表示刚体碰撞的世界。后面有很多设置都是关于他的,setGravity(btVector ...
最近在学Pygame,花一段时间做了一个异常简陋版的"打砖块". 这次重点说一下困扰我比较长时间的碰撞检测(个人太菜..). 按照网上教程比较普遍的方法(也可能是我没看见别的),碰撞检测依次计算移动物体与被碰撞物体各个边之间坐标是否相交.例如下列代码,检测小球与窗口的碰撞 ...