U3D DrawCall優化手記
在最近,使用U3D開發的游戲核心部分功能即將完成,中間由於各種歷史原因,導致項目存在比較大的問題,這些問題在最后,恐怕只能通過一次徹底的重構來解決 現在的游戲跑起來會有接近130-170個左右的DrawCall,游戲運行起來明顯感覺到卡,而經過一天的優化,DrawCall成功縮減到30-70 ...
在最近,使用U3D開發的游戲核心部分功能即將完成,中間由於各種歷史原因,導致項目存在比較大的問題,這些問題在最后,恐怕只能通過一次徹底的重構來解決 現在的游戲跑起來會有接近130-170個左右的DrawCall,游戲運行起來明顯感覺到卡,而經過一天的優化,DrawCall成功縮減到30-70 ...
最近發現運行時特效的drawcall有點高,測試了一下發現有些情況下不會自動合批。 最后的結論如下: 1. 如果特效在同一位置,(猜測應該是PRS都相同,不過沒具體測試,當時只是復制粘貼出來幾個)一定會自動合批。 2. 特效中相同材質的,應該是可以被自動合批的,但是如果是半透 ...
什么是DrawCall CPU呼叫GPU進行繪制是一次DrawCall 以 OpenGL 為例,就是調用帶有繪制功能的 API 的次數 如:DrawCall : 10 次,那就意味着調用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 啥叫:Batch Batch 直譯:批量 ...