背景 在大世界游戲里,植被(biome)是自然環境非常重要的組成部分,雖然UE4里的也有比較不錯的地形+植被系統,但相比國外AAA級游戲的效果,還是有不少的差距,簡介如下: ...
背景 在大世界游戲里,植被(biome)是自然環境非常重要的組成部分,雖然UE4里的也有比較不錯的地形+植被系統,但相比國外AAA級游戲的效果,還是有不少的差距,簡介如下: ...
//VOP //Wrangle //Define a label deftype , a tab Bend , deftype is a menulist ...
//利用屬性分開Primitive Primitive Split 節點中Attribute 設置為split 。Wrangle中代碼為: f@split = @ptnum>10?1:4 ...
intrinsic:packedfulltransform 屬性 對於Pack Gemetry會有一些額外的屬性。創建一個Grid、Sphere,利用Copy節點把小球copy到Grid上,C ...
龍卷風的實驗斷斷續續持續了較長一段時間,主要是想通過這個方式把流體的速度場和力場好好磨一磨,之前一直覺得流體的形態可控性不高,所以希望能找到一些方法或者經驗能夠摸透流體的運動。 說到龍卷風大家都不陌 ...
接觸touchdesigner已經有一段時間了,雖然教程確實非常有限而且很難找到深入的主題,但好在和houdini同根同源很多思路都是可以直接套用的,學習過程目前還沒遇到特別難理解的問題。 今天我來 ...
背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE4里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshC ...
基礎操作 按住空格,在編輯模式下旋轉,縮放和平移 revolve :車削操作,相當於旋轉凸台convert : 轉化節點,將一種類型的幾何體轉化為另一種幾何體,如primitive-》polygo ...
最近一直在研究怎樣怎樣將程序化特效和動畫從houdini中轉移到touchdesigner中,前段時間拿着了leapmotion做開發,自己一個人自娛自樂也快玩瘋了。 今天講一講從法國一個虛擬交互舞 ...
今天和挪威的同事討論點雲的vex函數pcunshaded(),結果兩個人都沒搞太明白倒是轉到了另一個話題,就是點雲采樣制作連線怎樣避免重復計算,這里做一下記錄。 如果采用嚴格的避免重復連接的方法 ...