最近一直在研究怎樣怎樣將程序化特效和動畫從houdini中轉移到touchdesigner中,前段時間拿着了leapmotion做開發,自己一個人自娛自樂也快玩瘋了。 今天講一講從法國一個虛擬交互舞 ...
最近一直在研究怎樣怎樣將程序化特效和動畫從houdini中轉移到touchdesigner中,前段時間拿着了leapmotion做開發,自己一個人自娛自樂也快玩瘋了。 今天講一講從法國一個虛擬交互舞 ...
今天和挪威的同事討論點雲的vex函數pcunshaded(),結果兩個人都沒搞太明白倒是轉到了另一個話題,就是點雲采樣制作連線怎樣避免重復計算,這里做一下記錄。 如果采用嚴格的避免重復連接的方法 ...
前幾天看到機器貓的一片博客講到了用曲線填充幾何體的方法,其中很受啟發的地方是按照他的叫做“彈彈彈”的方法,其實就是raytrace的一個物理上的實現。這里是原博客地址: http://blog.csd ...
估計大家都知道使用運動速度來進行運動模糊的渲染,但是往往這個方法得到的運動模糊都是線性變化的,雖然乍一看沒什么問題,但是如果想要每一幀的模糊軌跡也是有曲線變化的而不是僵硬的直來直去的話,使用trail ...
繼續跟着CGworkshops里面的Shawn Lipowski大神學習在houdini里面寫Vex,昨天簡單看了一下他做植物生長的那一課,了解了一下思路於是開始自己着手寫,本人不太習慣一步一步跟着學 ...
熟悉Houdini Shader部分的同學應該多多少少也了解camera自身也可以設定自己的shader。其中polar panoramic shader 能夠非常方便的為藝術家渲染360全景視角的c ...
公司特效組最近一半的人一直都在做着修穿插這樣的一個重復的事情,聽說來公司之前大家也都一直這樣做着,這種完全不能把藝術家從重復勞動中解放出來的狀態確實有點讓人神傷。最近本人也在做着這方面工作,想借着這個 ...
閱讀這篇博客讀者可能需要對體積的概念掌握程度比較高,如果因概念不太熟悉而造成閱讀中身體不適的,還請回頭自行補課。 設計這個解決方案的原因主要是有些鏡頭中的煙火效果可能形態很好但就是覺得速度需要放慢點 ...
很久以前看巫妖王之怒開場動畫的時候就一直在想那把劍上的魔法是怎樣做的,最近做了一個類似的實驗完成了一個簡易的屬性傳遞模型,這個方法能夠適用於熱量傳遞,腐蝕或者蔓延的效果。 模型 ...
最近一直在學習使用GLSL,國外有兩個非常好的資源網站 shadertoy 和 glslsandbox。里面有很多關於glsl的案例,網站維護也都是一些圈里的大神在做着,如果有想法學習比較底層的sha ...