卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染 None Physical Rendering NPR ,一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種,比如卷積區分邊界 這里使用更簡單的兩個Pass,一個只用純色畫背面,利用法線外擴頂點,根據深度的不同這個純色的背面會被顯示出來,同時又不 ...
2022-01-03 18:37 0 1356 推薦指數:
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
前面的話 unitychan是日本unity官方團隊提供的一個Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得參考學習 上圖是我整理出來的shader結構,可以看到Unity娘被拆分成了很多個小的部件,我想主要是為了掛動態骨骼吧。因為有很多部件的材質,shader其實都是一樣的可以合並成少數 ...
前面的話 上一篇Unity醬~ 卡通渲染技術分析(一) 寫了CharaMain.cginc,服裝的渲染是怎么實現的。這篇來分析一下頭發跟皮膚的實現 頭發 本來以為unitychan的頭發會有各向異性的實現,沒想到她也是用的CharaMain.cginc實現的。我們來看看頭發的材質 ...
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我們已經發布了Unite 2018 江毅冰的《發條樂師》、Hit-Point的《旅行青蛙》、育碧《Eagle Flight》演講分享,不少開發者在后台留言希望小編盡快分享米哈游技術總監 ...
本篇文章為Unity官方論壇發布的文章 由於全是干貨,為了方便自己查找,也為了避免刪除找不到了 於是復制了過來。。。 原文地址: http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html ...
效果如下(頭部無輪廓): 原理:使用2個pass來渲染。 第一個pass中,使用輪廓線顏色渲染整個背面,並在視角空間下把模型頂點沿着法線方法向外擴張一段距離,來讓輪廓線可見,公式為: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用頂點法線進行擴展 ...