原文:UE4藍圖AI角色制作(八)之測試行為樹、EQS查詢、飢餓策略

測試行為樹 在播放游戲前,重新調整玩家的位置讓它不會立刻被AI發現。開始游戲后,在內容瀏覽器中打開行為樹,找到工作欄中的下拉菜單,它當前顯示 沒有選中調試對象 ,點擊它並選中 AIC Third PersonCharacter ,現在我們可以看到行為樹的執行流程。 選中隨即漫游事件的等待節點,然后按下F 設置斷點,注意下次這個節點執行時行為樹會暫停,現在我們可以i通過右下角的黑板框查看 Targ ...

2021-10-21 23:24 0 121 推薦指數:

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UE4藍圖AI角色制作(六)之行為

13、行為原理 AI最重要的環節就是行為。我們將解釋什么是行為、為何它如此重要,以及構建行為需要哪些元素。 借助行為,我們可以輕松控制並顯示AI的決策制定過程。行為是一種將AI在場景中的決策制定模型進行可視化的方法。通過觀察行為的可視化結構,我們可以清晰地了解行為 ...

Fri Oct 22 05:59:00 CST 2021 0 137
UE4藍圖AI角色制作(一)

1、 創建項目和場景 首先,新建第三視角的藍圖項目,然后根據自己需求設置障礙物。 (1) 將障礙物放置在地面的快捷操作:首先選中障礙物,將其移至地面上方,然后按“End”鍵,實現障礙物放置在地面。 (2) 復制障礙物的快捷操作:選中障礙物,在障礙物處於移動狀態,按住“Alt ...

Thu Oct 07 01:13:00 CST 2021 0 210
UE4藍圖AI角色制作(三)

接上一節 6、 尋路網格體代理 通過允許配置多個“代理”,虛幻引擎使得用戶能夠輕松為大小各異的AI創建尋路網格體。首先,選中世界大綱視圖中的“RecastNavMesh”,找到細節面板中的“生成”分段,如下圖所示。這里的幾個選項都與代理相關,分別是“代理半徑”(Agent radius ...

Sat Oct 09 00:30:00 CST 2021 0 230
UE4 行為EQS

行為 需要創建AIController藍圖,使被AI控制的模型 黑板:存放變量 行為:執行邏輯 NavMeshBoundVolume:AI移動的范圍,需要創建導航網格設置移動范圍,(查看NavMesh的快捷鍵:P) 行為是從上到下,根節點向下執行 ...

Mon Sep 07 00:27:00 CST 2020 0 629
UE4藍圖AI角色制作(五)之建立AI感知

10、建立AI感知 在介紹完理論知識后,我們將為AI角色添加一個AI感知組件,首先,我們將設置第一種感受——視覺,接着,我們會把玩家角色標記成AI能夠感知的對象,為此,我們將為角色添加一個刺激源組件。 首先為AI角色添加一個AI感知組件,在內容瀏覽器中打開“AI ...

Thu Oct 21 06:23:00 CST 2021 0 849
UE4藍圖AI角色制作(七)之追逐玩家

15、追逐玩家 現在我們的AI無法做出任何決策,它總是執行相同的決策。我們先把感知系統中的相關信息提供給AI,讓AI知道如何做出決策,然后我們會修改行為。我們首先需要創建新的黑板鍵,這樣我們就能在行為樹上保存這些信息。打開”BB_EnenmyAI “,在左側的“黑板”選項卡中,點擊“新建”按鈕 ...

Fri Oct 22 07:10:00 CST 2021 1 218
UE4藍圖AI角色制作(四)之Gameplay調試器

8、 尋路網格體和Gameplay調試器 為了及時識別出AI系統中的導航問題,UE4提供了一個工具用來解決這類問題,它叫Gameplay調試器。打開項目設置,在左側找到“引擎”,然后找到“Gameplay debugger”。查看“輸入分段”,檢查激活鍵有沒有綁定。記住綁定的鍵盤鍵,然后播放游戲 ...

Thu Oct 21 06:20:00 CST 2021 0 147
UE4角色控制體系——AI行為

目錄 學習路線總結回顧 學習規划圖回顧 學期總結 UE4角色控制體系——AI行為 前言介紹 演示效果 實現原理 總覽 各主要組件介紹 實現步驟 ...

Sun Jun 27 20:45:00 CST 2021 0 297
 
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