原文:在Unity中渲染一個黑洞

在Unity中渲染一個黑洞 前言 N年前觀看 星際穿越 時,被其中的 卡岡圖雅 黑洞所震撼。制作團隊表示這是一個最貼近實際的黑洞效果,因為它是通過各種科學理論實現的。當時就想自己也做一個差不多的出來,無奈技術太菜。現在以掉了一堆頭發為代價,終於實現出來了,分享給大家。這是最終效果: 本項目使用Unity . . f 制作,完整項目請移步GitHub:https: github.com RenChi ...

2021-10-07 16:26 24 7717 推薦指數:

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Unity GeometryShader(從一個線框渲染的例子開始)

  GeometryShader這個概念,已經出現很久了,但由於性能不佳,所以使用的並不多。甚至移動平台根本就不支持。移動平台的硬件更新速度也是越來越快,GS的應用普及應該不會太遠。就現階段而言,GS來做一些輔助效果也是有一定用武之地的。就像本文要提到的這個線框渲染的效果(如下圖)。在Unity ...

Wed Apr 26 23:44:00 CST 2017 6 4279
Unity3D 的燈光與渲染

最近仔細研究了Unity3D的燈光以及渲染,有了全新的認識,在這里整理記錄下來。博主所使用的是Unity3D 2017.3.1f1這個版本。 一、Unity3D的燈光 Directional Light:平行光,用來模擬太陽發射的光。 Point Light:點光源,用於 ...

Thu Sep 19 23:24:00 CST 2019 0 1805
Unity 2018的圖形渲染

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490249&idx=1&sn=d86083e33d9884 ...

Thu Jul 05 20:34:00 CST 2018 0 3024
用體渲染的方法在Unity渲染雲(18/4/4更新)

github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的內容在底部 最近在知乎上看到一篇文章講雲層的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source ...

Fri Mar 30 07:10:00 CST 2018 4 4204
關於UnityLOD和渲染隊列----渲染通道通用指令(一)

每個shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不執行的話就,就執行fallback。每個subshader都可以設置一個LOD,整個shader也有一個LOD。 系統就去找第一個LOD小於等於shader的LOD的subshader執行,其他的subshader ...

Mon Jul 24 22:27:00 CST 2017 0 6220
Unity渲染

我們先大概了解一下對渲染的優先級有影響的幾個因素 1、Camera.Depth 不同相機的深度,在渲染順序的優先度里面是最高的,Depth越大,渲染的圖像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解為一個渲染層Group。優先級高於 ...

Wed Dec 19 01:23:00 CST 2018 0 1078
使用點雲數據在Unity渲染場景

  最近接觸了一個用點雲數據渲染的方案, 非常給力, 幾乎就是毫秒級的加載速度, 特別是在顯示一些城市大尺度場景的時候, 簡直快的沒法形容, 之前的城市場景用了很多重復模型, 並且大量優化之后加載一個城市不僅時間很久, 10分鍾級的, 而且內存消耗巨大, 10G級別的, 運行時CPU裁剪都能 ...

Sat Apr 11 01:40:00 CST 2020 1 3065
Thinking in Unity3D:渲染管線的Rendering Path

關於《Thinking in Unity3D》 筆者在研究和使用Unity3D的過程,獲得了一些Unity3D方面的信息,同時也感嘆Unity3D設計之精妙。不得不說,筆者最近幾年的引擎研發工作,早已習慣性的從Unity3D尋找解決方案 ...

Fri Mar 25 09:18:00 CST 2016 0 5554
 
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