渲染,感覺這個挺重要了,這里代入一個簡單的例子 Sprite 建立及到最后的畫在屏幕上, 我們描述一下這個渲染的流程: 1 sprite 初始化(紋理, 坐標,及當前元素的坐標大小信息) 2 主循環調用sprite的draw(), 把繪制命令 ...
渲染,感覺這個挺重要了,這里代入一個簡單的例子 Sprite 建立及到最后的畫在屏幕上, 我們描述一下這個渲染的流程: 1 sprite 初始化(紋理, 坐標,及當前元素的坐標大小信息) 2 主循環調用sprite的draw(), 把繪制命令 ...
這里討論場景切換的完整流程,從我們調用了loadScene開始切換場景,到場景切換完成背后發生的事情。整個流程可以分為場景加載和場景切換兩部分,另外還簡單討論了場景的預加載。 加載場景的流程 loadScene主要做了3件事,通過_getSceneUuid獲取要加載場景 ...
"初探精靈(Sprite)中的網格(Mesh)渲染模式 ! Cocos Creator ! " 小朋友你是否有很多問號? 當 Sprite 組件選擇渲染模式 Mesh 時,圖片會沒了? 翻翻官方文檔看看這個是什么東西? 按照文檔,下載 TexturePacker ...
在cocos creator2.x引擎中,所有的渲染組件都是繼承自 cc.RenderComponent,例如cc.Sprite,cc.Label 等。組件的 Assembler 主要負責組件數據的更新處理及填充,由於不同的渲染組件在數據內容及填充上也都不相同,所以每一個渲染組件都會對應擁有 ...
環境: cocos3.10 Xcode UI元素的渲染流程圖示: 1. 從main進入到Application:run中,該方法下有個while循環,用於處理設定的每幀(FPS)刷新相關 2. mainLoop做的事情如下: 3.繪制場景 ...
Download流程的處理由Downloader這個pipe負責(downloader.js),Downloader提供了各種資源的“下載”方式——即如何獲取文件內容,有從網絡獲取、從磁盤獲取,不同類型的資源在不同的平台下有不同的獲取方式。 比如腳本在原生平台使用require ...
Load流程是整個資源加載管線的最后一棒,由Loader這個pipe負責(loader.js)。通過Download流程拿到內容之后,需要對內容做一些“加載”處理。使得這些內容可以在游戲中使用。這里並不是所有的資源都需要進行一個加載處理,目前只有圖片、Json、Plist、Uuid ...
最近幾天,我都在學習如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL來實現對圖形的渲染。在網上也看到了很多好的文章,我在它們的基礎上做了這次的我個人認為比較完整的總結。當你了解了Cocos2d-x3.2中對圖形渲染的流程,你就會覺得要學會寫自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程從2.x ...