第5章 序列化對象 SerializedObject Unity可以將資源序列化成特殊的格式來使用,這是在Unity中使用對象的基礎。在Unity官方手冊中有“SerializedObject”的詳細信息。http://docs.unity3d.com/Manual ...
第 章 腳本化對象 scriptableObject . ScriptableObject是什么 ScriptableObject類直接繼承自Object類,它和MonoBehaviour是並列的,都繼承自Object 但MonoBehaviour並不是直接繼承自Object 。 ScriptableObject是一個可序列化的數據容器,可以用來存儲大量的數據,一個主要用處就是通過將數據存儲在Sc ...
2021-05-19 20:09 0 2047 推薦指數:
第5章 序列化對象 SerializedObject Unity可以將資源序列化成特殊的格式來使用,這是在Unity中使用對象的基礎。在Unity官方手冊中有“SerializedObject”的詳細信息。http://docs.unity3d.com/Manual ...
第三章 編輯器下的數據保存 我們在擴展編輯器的時候,經常需要把一些數據保存下來,比如跟編輯器本身相關的一些設置參數或者跟游戲有關的一些參數,以便下次使用。 在Unity中保存數據的主要方法有三種。 3.1 使用EditorPrefs保存數據 (以明文保存) 這是一種可以在項目之間共享的數據 ...
Unity編輯器擴展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存儲數據 unity unity Editor ScirptableObject Unity編輯器擴展 ...
第6章 EditorGUI、EdirotGUILayout介紹 6.1 EditorGUI、EditorGUILayout簡介 EditorGUI/EditorGUILayout是編輯器擴展中各種控件的基類,它在運行時與GUI類具有相同的功能,區別是它也可以在非運行時執行,且只能在編輯器狀態下 ...
假設我們創建一個 Test 組件,並定義一個 string 類型的列表,代碼如下: 掛載組件后,我們會得到下面的效果: Unity 自動幫我們把 strs 這個 List 序列化到了面板上,我們還可以通過修改 Size 的大小,來改變 List 的大小,也可以通過鼠標 ...
一,菜單項相關操作 1.菜單項(MenuItem) 首先在Asset目錄下新建一個Editor文件夾,然后在該目錄下添加一個腳本MenuTest.cs代碼內容: 2.組件菜單(AddComponentMenu) 代碼內容 ...
前言 對於Unity編輯器的擴展方法眾多,擴展對象包括Inspector頁面及頂部菜單欄。定制方法有兩種: Attributes屬性進行定制 繼承Editor類,重寫OnInspectorGUI()進行定制 項目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定義檢視面板的使用: 先是定義一個腳本文件,我們來修飾它的檢視面板: 然后在根目錄的Editor文件夾下定義一個用來修飾上面腳本檢視面板的類文件: 可以看出該修飾類和效果圖對應的關系。我們可以方便的定義檢視面板來協助游戲的開發調試,讓它直觀 ...