高度霧的實現思路非常簡單,通過深度圖還原出來的世界坐標的y值來做fog的lerp參數。 代碼使用之前的體積光代碼的基礎上做了個加法,方便快速使用。 代碼如下: 使用方法還是像之前一樣在攝像機前面放一個片,快速的查看效果。 效果如下: 我們能看到天空已經曝 ...
體積光的光源可以是平行光 探照燈 點光源等,我們今天先來看看平行光如何制作體積光。 體積光的原理網上已經有很多了,這里就不贅述了。着重快速實現: 代碼如上,可以看到體積光的基礎實現非常簡單,在片元着色器步進采樣shadowmap,看當前步進的位置是否處於陰影區域,如果不處於陰影區域,就疊加強度,最后形成散射效果。 此shader直接掛在一個quad片上,能把相機遮住就OK,這種方式適合快速實現各種 ...
2020-12-24 18:35 0 1960 推薦指數:
高度霧的實現思路非常簡單,通過深度圖還原出來的世界坐標的y值來做fog的lerp參數。 代碼使用之前的體積光代碼的基礎上做了個加法,方便快速使用。 代碼如下: 使用方法還是像之前一樣在攝像機前面放一個片,快速的查看效果。 效果如下: 我們能看到天空已經曝 ...
Setting里邊的Color Space設置 優點: 隨着光強度的增加,提供給場景中的着色器的顏色會線性地變亮。而“伽瑪(Camma)”色彩空間,隨着數值上升時,亮度將迅速增強直至變成白色, ...
unity給你寫好的srp 兩種預先設置好的render pipeline: HDRP: high difinition render pipeline URP(LWRP):universal render pipeline 兩種render pipeline 對畫面的影響: ...
之前一位小伙伴問過我URP沒有Projector,要實現decal功能,我后來確實注意到這一點,URP下的Projector有相關的插件實現,各位可自行百度,這里說Decal的另一種實現思路,屏幕空間Decal。 屏幕空間的decal思路就是在屏幕空間采樣深度圖,然后通過屏幕空間坐標和深度值重建 ...
1 Sriptable Render Pileline 1.1 主要把渲染管線拆分成二層: 一層是比較底層的渲染API那層,像OpenGL,D3D等相關的都封裝起來。 另一層是渲染管線比 ...
處理雲陰影,打算直接在post階段做個貼花了事 根據世界坐標的xz做為紋理采樣的坐標,加上旋轉縮放,形成運行的雲陰影 采樣器要用clamp方式 於是這樣聲明了一個 ...
unity平行光太亮?物體發白?可能你使用了2個或多個平行光 今天做項目時就遇到了這個問題,光亮得讓物體發白 發現加載的場景 里面有個 平行光,刪了就好了 要是感覺還是太亮,就把主平行光的Intensity調成0.5 ...
Unite Berlin 2018 - Getting Started with the Lightweight Rendering Pipeline Unite Copenha ...