Abstract 上一節:三角形光柵化 z-buffer 深度緩存技術。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-3-Hidden-faces-removal-(z-buffer) 從一 ...
Abstract Bresenham直線繪制算法。 Reference : https: github.com ssloy tinyrenderer wiki Lesson Bresenham s Line Drawing Algorithm 作為計算機圖形學中最基礎的畫線段,我們從淺入深地進行探索。 版本 簡單的線性插值 這種算法非常簡單,分別在 xy 位移方向上進行平均采樣並畫點。采樣率越高 ...
2021-03-07 15:02 0 290 推薦指數:
Abstract 上一節:三角形光柵化 z-buffer 深度緩存技術。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-3-Hidden-faces-removal-(z-buffer) 從一 ...
Abstract 上一節:Bresemham直線繪制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Triangle-rasterization-and-back-face-culling ...
📌 推薦關注公眾號「鹵蛋實驗室」或訪問博客原文,更新更及時,閱讀體驗更佳 第一天我們搭建了 C++ 的運行環境並畫了一個點,根據 點 → 線 → 面 的順序,今天我們講講如何畫一條直線。 本文主要講解直線繪制算法的推導和思路(莫擔心,只涉及到一點點的中學數學 ...
(3)Bresenham算法 ——>【畫線算法不依賴於直線方程】——>【提供了一個更一般的算法,不僅有好的效率還有更廣泛的適用范圍】算法思想:通過各行、各列象素中心構造一組虛擬網格線,按照直線起點到終點的順序,計算直線與各垂直網格線的交點,然后根據誤差項的符號確定該列象素中與此交點 ...
在實驗課上用自己的算法畫直線被diss效率低 花了半天時間看了下Bresenham算法真🐮🍺 總結一下其中的精妙之處 Bresebham直線生成算法的基本原理是,每次在最大位移方向上走一步,而另一個方向是走步還是不走步取決於誤差項的判別。 聲明k為斜率 在0≤k<1的情況下 ...
在我們內部開發使用的一個工具中,我們需要幾乎從 0 開始實現一個高效的二維圖像渲染引擎。比較幸運的是,我們只需要畫直線、圓以及矩形,其中比較復雜的是畫直線和圓。畫直線和圓已經有非常多的成熟的算法了,我們用的是Bresenham的算法。 計算機是如何畫直線的?簡單來說,如下圖所示,真實的直線是連續 ...
一、 算法原理簡介: 轉自pheye 算法原理的詳細描述及部分實現可參考: http://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/lines/bresenh.html Fig. 1 假設以(x, y ...