原文:CefSharp容易忽視掉的一個問題debug.log

CefSharp的debug.log 作用 通常用來記錄CefSharp的調試日志,包括控制台內的一些日志輸出。例如warn Info error等等。 也是為了讓開發者可以更好的排查出CefSharp在運行過程中的一些錯誤。如下圖所示: 我這日志都是一些亂碼 沒去轉碼。當然可以從他的開頭可以看出他記錄下了Info的日志。 問題 由於CefSharp的這一塊日志是默認開啟的。所以但在使用程序的時候 ...

2020-08-21 13:43 0 1092 推薦指數:

查看詳情

BFC——一個我們容易忽視的布局神器

今天給大家說說BFC這個概念,在說概念前,先給大家看個例子: 首先,定義三個div塊元素      效果:    我們發現,塊級元素的排列順序是從上往下,一塊接着一塊,在w3c中,是這樣解釋block-level box的: 在一個塊級排版上下文中,盒子是從包含塊頂部 ...

Sun Nov 13 01:18:00 CST 2016 0 3918
U3D Debug.log問題

今天在測試有yield有關的問題時,發現Debug.log()是異步輸出機制。不一定會在調用后立即執行。 在C++有類似問題:std::cout 也不一定會立即輸出,加上"\n"或std::endl可以。而C語言的print則會立即輸出。 點擊運行,會發現,U3D編輯器卡了很長 ...

Thu Oct 20 19:37:00 CST 2016 0 1561
Unity調試的一個坑-Debug.Log()無輸出

測試Input.GetKey()時,用Debug.Log()方法輸出,但一直無輸出測試信息。原因:一定要把鼠標指針放置在Game視圖里面,點擊相應的按鍵,才會有輸出。當鼠標指針在Scene面板和Console上時,怎么點都無反應,且無報錯信息。切記!!切記!!! ...

Sun Nov 03 05:31:00 CST 2019 0 836
Print 與Debug.Log的區別

Print是MonoBehaviour的一個成員。Debug則是一個密閉的類。所以在使用的范圍上,Print必須要繼承MonoBehaviour類,而Debug不用 然而,事實上,Unity的腳本很多都是繼承自MonoBehaiour類的。 所以,為了少打幾個字,筆者喜歡上了Print ...

Mon Feb 26 06:03:00 CST 2018 0 1602
Go調度器介紹和容易忽視問題

本文記錄了本人對Golang調度器的理解和跟蹤調度器的方法,特別是一個容易忽略的goroutine執行順序問題,看了很多篇Golang調度器的文章都沒提到這個點,分享出來一起學習,歡迎交流指正。 什么是調度器 為了方便剛接觸操作系統和高級語言的同學,先用大白話介紹下什么是調度器。 調度 ...

Sun Aug 18 04:27:00 CST 2019 1 653
spring rest 容易忽視的后端服務 chunked 性能問題

spring boot 容易忽視的后端服務 chunked 性能問題 標簽(空格分隔): springboot springmvc chunked 作者:王清培(Plen wang) 滬江Java資深架構師 背景 spring boot 創建的默認 spring mvc 項目 ...

Sun Nov 26 20:29:00 CST 2017 2 1974
C# 中容易忽視的 Encoding.GetByteCount 內存問題

如果想在 C# 中判斷字符是全角還是半角的,通常的辦法是使用 Encoding.Default.GetByteCount 方法,使用它的時候卻有很容易忽視的內存問題,具體表現為多次(數萬次,不同電腦可能不同)調用 GetByteCount 方法時,會導致內存垃圾回收,那么意味着在這個過程中 ...

Wed Mar 27 05:24:00 CST 2013 1 3136
關於Debug下的Log打印問題

在項目中為了調試經常會用到Log打印,比如打印當前方法__func__, 對象,地址等等,所以項目最后每次運行調試控制台滿滿的都是打印日志,到release發布的時候,顯然不太合適,這里其實可以用一個簡單的宏來解決。 注意在#else后,也就 ...

Fri Feb 26 19:04:00 CST 2016 0 2018
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM