原文:unity 自實現協程總結

unity本人自實現了一個協程調用。 只是moveNext 的簡單協程調用和封裝,這個沒什么好說的, 網上例子一大堆。 但使用的過程中遇到了幾個問題。 . 自己寫的moveNext 協程不能等待YieldInstruction 和CustomYieldInstruction 擴展類。 具體原因 猜測是 yield 底層封裝好了,固定了實現,並沒有把其他的接口暴露出來。 . 無法等待繼承IEnume ...

2020-07-07 18:10 0 497 推薦指數:

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Unity自己實現調度

自己實現調度有幾個好處: 脫離Unity獨立,拿到別的地方也可以用。 非主線程也可以啟動,然后在主線程執行,比如異步網絡消息等。 可以給每個協一個id,通過id隨時啟動或關閉某個特定的,或者非MonoBehavior對象也可以管理屬於自己的 ...

Mon Feb 06 02:29:00 CST 2017 0 2261
xlua 實現替換Unity中的

C#中的: xlua中實現以上: xlua中主要是 1、2、17、18、19行的寫法。 調用(第10行實現): ...

Tue Jan 29 10:02:00 CST 2019 0 1319
Unity 原理探究與實現

目錄 一、介紹 二、迭代器 三、原理 case1 : 分幀 case2: 延時等待 case3: 嵌套等待 四、總結 一、介紹 Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以實現簡單的計時器 ...

Thu Oct 25 09:20:00 CST 2018 2 7268
Unity XLua之

如何使用xlua實現,示例代碼如下: 轉載請注明出處:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10735773.html ...

Fri Apr 19 22:33:00 CST 2019 0 518
Unity中的(一)

介紹 在Unity中,(Coroutines)的形式是我最喜歡的功能之一,幾乎在所有的項目 ...

Wed Nov 19 18:09:00 CST 2014 1 19548
Unity 與線程

是不同步的 不是 線程,協同程序是 不同步 的 一個線程在程序中和其他線程是異步運行的,在多處理器機器中一個線程可以同時與所有其他線程的實時運行其代碼,這使得線程編程能夠解決很復雜的事情,因為可能在相同的時間里一個線程在改變它而另一個線程正在讀取它,這意味着另一個線程 ...

Sun May 25 06:03:00 CST 2014 0 7662
Unity帶參數的

兩種方法都可以傳遞參數,代碼如下: 停止帶參數的,方法和停止不帶參數的方法一樣: ...

Wed May 10 04:05:00 CST 2017 0 6082
Unity 的調研

1. 什么是 # A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point ...

Fri Mar 10 00:29:00 CST 2017 0 1618
 
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