一、OpenGL的渲染流程架構 三種渲染管線的傳遞方式:attribute(屬性)、texture(紋理) 、uniform(統一) 圖元裝配(primitive assembly):下圖 "OpenGL 基本圖元" 的9中圖元鏈接方式。 片元着色器 --> 逐個片元(片段)操作 ...
一 圖片顯示 GPU 渲染 gt 數據存幀緩存區 gt 顯示控制器讀取幀緩存區數據 位圖,一幀幀讀取 gt 數模轉換 大學課程已忘記... gt 逐行掃描 顯示 二 屏幕撕裂 撕裂原因 顯示的完美路程是:每掃描一張圖 gt 不斷刷新不斷掃描,一邊掃描 一邊讀取 gt 掃了最新的就正好顯示,數據實時。 但是,渲染過程中,CPU GPU 處理有一定的時間上的緩存,讀取時幀緩存區中仍是舊的數據 gt 那 ...
2020-07-07 20:49 0 529 推薦指數:
一、OpenGL的渲染流程架構 三種渲染管線的傳遞方式:attribute(屬性)、texture(紋理) 、uniform(統一) 圖元裝配(primitive assembly):下圖 "OpenGL 基本圖元" 的9中圖元鏈接方式。 片元着色器 --> 逐個片元(片段)操作 ...
這次我們依舊來談談有關性能優化的話題,這次我們會用到Google給我們提供的分析工具——Systrace。如果你還不了解這個工具,最好先了解一下。Google 官方文檔: https://develo ...
幀緩沖區 幾乎每個圖形程序的重要目標之一都是在屏幕上繪制圖形。屏幕是由一個矩形像素數組組成的,每個像素都可以在圖像的某一個點上顯示一個某種顏色的微小方塊。在光柵化階段(包括紋理和霧)之后,數據就不再是像素,而是片段。每個片段都具有與像素對應的坐標數據以及顏色值和深度值。 如果順利通過了 ...
理論基礎 1,幀緩沖區(顯存):是由像素組成的二維數組,每一個存儲單元對應屏幕上的一個像素,整個幀緩沖對應一幀圖像即當前屏幕畫面。幀緩沖通常包括:顏色緩沖,深度緩沖,模板緩沖和累積緩沖。這些緩沖區可能是在一塊內存區域,也可能單獨分開,看硬件。而像素數據在進入幀緩沖之前(稱為片段 ...
案例:使用編譯鏈接自定義的着色器(shader),用簡單的 glsl 語言來實現頂點、片元着色器,繪制圖形並進行簡單的變換。 思路: 1.創建圖層 2.創建上下文 3.清空緩存區 4 ...
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的結構可以從邏輯上划分為下面 3 個部分: 圖元(Primitives) 緩沖區(Buffers) 光柵化(Rasterize) 圖元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我們只能畫點、線、三角形這三種基本圖 ...
更新 2017 -4 -25 freeimage保存圖片主要幾個函數 PixelType* pixels = pix.getPixels(); unsigned int ...
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 轉http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl ...