上一篇我們講了如何定義菜單按鈕 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 這一篇我們講如何定義自己的窗口。 定義窗口我們需要繼承 EditorWindow 類,這個類在 using UnityEditor 命名空間下。 創建窗口 ...
假設我們創建一個 Test 組件,並定義一個 string 類型的列表,代碼如下: 掛載組件后,我們會得到下面的效果: Unity 自動幫我們把 strs 這個 List 序列化到了面板上,我們還可以通過修改 Size 的大小,來改變 List 的大小,也可以通過鼠標右鍵來刪除或者復制一個元素。 如果我們想要在自定義的窗口中去序列化一個 List 對象應該怎么做呢 這時,我們就需要用到Serial ...
2020-05-31 17:25 0 1691 推薦指數:
上一篇我們講了如何定義菜單按鈕 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 這一篇我們講如何定義自己的窗口。 定義窗口我們需要繼承 EditorWindow 類,這個類在 using UnityEditor 命名空間下。 創建窗口 ...
前面我們已經寫了5篇關於編輯器的,這是第六篇,也是最后一篇: Unity3D編輯器擴展(一)——定義自己的菜單按鈕 Unity3D編輯器擴展(二)——定義自己的窗口 Unity3D編輯器擴展(三)——使用GUI繪制窗口 Unity3D編輯器擴展(四)——擴展自己的組件 Unity3D ...
------------------------------------------------- 需要在你修改面板的腳本里面定義變量(目 ...
Unity3D 引擎的編輯器擁有很強的擴展性,用的好可以幫我們省很多事情。在這里記錄下如何去擴展 Unity3D 的編輯器,定制屬於我們自己的開發環境。 本篇主要講解在 Unity3D 引擎的各個窗口添加我們自己的菜單按鈕。 添加菜單按鈕我們需要用到 MenuItem 特性 ...
第5章 序列化對象 SerializedObject Unity可以將資源序列化成特殊的格式來使用,這是在Unity中使用對象的基礎。在Unity官方手冊中有“SerializedObject”的詳細信息。http://docs.unity3d.com/Manual ...
最近學習了Unity自定義編輯器窗口,下面簡單總結,方便用到時回顧。 新建一個腳本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定義的編輯器窗口 ...
前面已經寫了三篇: Unity3D編輯器擴展(一)——定義自己的菜單按鈕 Unity3D編輯器擴展(二)——定義自己的窗口 Unity3D編輯器擴展(三)——使用GUI繪制窗口 今天寫第四篇,擴展自己的自定義組件。 通常我們使用繼承自 Editor 的自定義編輯器類,來擴展自己的組件 ...
一、菜單欄擴展 先看一下我們要實現的效果: 也就是在Unity3D的菜單欄中添加屬於我們自己的菜單。同理你也可以把子菜單添加進系統菜單來定制屬於自已開發習慣的功能。 下面我們來看代碼: 我遇到的坑: 首先要導入命名空間using ...