原文:UE4(虛幻4):藍圖通信+自定義事件

這篇文章是我看嗶哩嗶哩上學習的筆記,學習的地址如下: https: www.bilibili.com video BV Y t amp p 因本人才疏學淺,如有錯誤之處,還請見諒 藍圖通信 簡單的講,就是在一個類里面,調用另一個類的方法 自定義事件 就是不屬於UE 本身的事件 是我們手動寫的事件 下面我們來看一下小例子 這是結構圖 然后我們來修改ThridPerson.... 這個藍圖類 然后我們 ...

2020-05-22 18:15 0 1483 推薦指數:

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UE4筆記-藍圖自定義事件節點

藍圖中除了引擎已經定義事件之外,還可以自定義事件節點。 1,藍圖中創建自定義事件節點 在事件圖表(Event Graph)中右鍵單擊, 輸入Add Custom Event來添加一個自定義事件,然后再給事件命名: 如果需要輸入參數 可以在編譯(Compile ...

Tue Mar 31 00:53:00 CST 2020 0 2782
[Unreal]UE4 虛幻4 藍圖 模型沿樣條線路徑運動

最近在做基於虛幻的動畫演示 所以做了這么一個路徑運動,讓模型可以自動沿預先設定好的路徑進行運動 首先肯定是新建一個藍圖類 然后新建一個時間軸,一個模型(靜態網格和骨骼都可以)、還需要建一個Spline 將時間軸設定成這樣 設定兩個關鍵幀,第一個是在0秒 值 ...

Sat Apr 28 00:44:00 CST 2018 0 5690
[UE4]自定義MovementComponent組件

自定義Movement組件 目的:實現自定義軌跡如拋物線,線性,定點等運動方式,作為組件控制綁定對象的運動。 基類:UMovementComponent 過程: 1.創建UCustomMovementComponenet繼承UMovementComponent類,作為各種具體軌跡的父類 ...

Thu Mar 03 22:31:00 CST 2016 0 2342
UE4自定義鼠標樣式

1、controller里面有這個變量 2、通過controller里面的2個方法切換與指定圖案樣式 ...

Tue Mar 19 19:45:00 CST 2019 0 977
UE4使用自定義字體

1、創建字體文件 2、字體文件選擇Offline本地文件 3、字體文件內chars填寫所需要的字 4、重新生成字體 5、創建材質球,添加如下節點 ...

Tue Mar 19 18:24:00 CST 2019 0 1866
虛幻4 UE4 藍圖之關卡藍圖實現自動開關門

新建項目 往關卡中放置一個門 在內容瀏覽器中找到 門 的靜態網格體 拖放到關卡中 此時門默認沒有碰撞,人物可以直接穿過 給門添加碰撞 雙擊內容管理器中的 SM_Door,打開編輯窗口 ...

Wed Nov 20 09:09:00 CST 2019 0 753
[UE4]藍圖調試

1.藍圖下斷點:選擇藍圖節點按F9下斷點;再按一下F9就會去掉斷點。 2.游戲運行到斷點會自動這暫停,鼠標移到某個變量上面,會顯示該變量的值。 3.按F10執行下一步。 4.藍圖調試沒有跳出函數的功能,只能一步步往下走,遇到執行另外一個函數也會直接進去。 5.如果設置了多個斷點 ...

Sun Oct 21 16:33:00 CST 2018 0 2294
[UE4]藍圖的顏色

一、藍色:調用的函數或事件 二、綠色:純函數 三、紫色:函數定義 四、灰色:宏 五、白色:執行線 六、事件定義 另外還有數據類型的顏色: 執行線是白色,數據線顏色跟數據量類型一致。 ...

Sat May 12 16:59:00 CST 2018 0 1194
 
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