當要加載一個較大的場景,長時間等待勢必會影響用戶體驗,並且一個較大場景全部加載到場景中也會影響操作流暢度。不可避免的需要用一個技術就是在Unity中進行動態的加載場景中的資源。 當然本文的動態加載場景資源,是以玩家為中心,玩家的視野為半徑進行加載。首先讓美術將整個場景以一定的格式寫入 ...
當要加載一個較大的場景,長時間等待勢必會影響用戶體驗,並且一個較大場景全部加載到場景中也會影響操作流暢度。不可避免的需要用一個技術就是在Unity中進行動態的加載場景中的資源。 當然本文的動態加載場景資源,是以玩家為中心,玩家的視野為半徑進行加載。首先讓美術將整個場景以一定的格式寫入 ...
用Unity3D制作基於web的網絡游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響操作的情況下,后台加載剩余的資源,直到所有加載完畢。 本文包含一些代碼片段講述 ...
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基於web的網絡游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響 ...
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can ...
初學Unity的過程中,會發現打包發布程序后,unity會自動將場景需要引用到的資源打包到安裝包里,沒有到的不會跟進去。我們在編輯器里看到的Asset中的文件結構只是工作於編輯器環境下的,在游戲中unity會重新組織數據庫。這是我們一定會遇到一個需求,即動態的加載我們自己的文件,而且想維護這個文件 ...
今天做了一個UI界面,這個界面是好友界面,該界面上有若干個好友item。 需要對每個tem的頭像對象(image)動態顯示對應的頭像。嘗試利用UGUI的圖集來加載,具體實現如下: 1.首先,需要知道SpriteAtlas的功能,可以保存一些關於要打包進去的sprite的設置。(詳細參數設置的意義 ...
初步整理並且學習unity3d資源加載方法,預計用時兩天完成入門學習Unity3d常用兩種加載資源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源而一般AssetBundle文件需要你自己創建 ...
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