原文:UE4_武器4_武器切換(下)

添加長劍的動畫混合空間 添加人物摩擦力 慣性: 注意閃避時要把摩擦力系數暫時改回 . ,最后別忘了在結束時改成 繼續, 把其他的狀態動畫修改為長劍的相應動畫 創建長劍攻擊的動畫蒙太奇,添加音效和通知 另,因為找到了兩個比較不錯的普通攻擊動畫,一個是向左砍一個是向右砍,所以打算做成像出拳時那樣,隨機播放一個 所以改了一下結構體,新加了一個。邏輯也改了一下。 先判斷anim 是否存在,如果不存在,就播 ...

2020-04-28 22:48 0 701 推薦指數:

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UE4_武器3_武器切換(上)

首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性,(query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視)。 ...

Tue Apr 28 04:47:00 CST 2020 0 1304
UE4_武器1_創建武器

把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛的預覽了。 數據表 基於結構體創建的一個表格,每條信息相當於一個結構體 ...

Sun Apr 26 06:05:00 CST 2020 0 736
UE4_武器2_矛的攻擊與動畫

因為矛的攻擊、行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機 首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫 在動畫藍圖中 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
[UE4]武器碰撞

轉自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405454.html 實現武器戰斗傷害系統,擊中時如何發出碰撞事件產生傷害,目前探索的有通過物理碰撞和LineTrace兩種方法。 物理碰撞通過Overlap事件的方法,優點是易於實現,缺點是無法具體到碰撞骨骼位置,低 ...

Fri Nov 10 03:49:00 CST 2017 0 2234
[UE4]武器碰撞

實現武器戰斗傷害系統,擊中時如何發出碰撞事件產生傷害,目前探索的有通過物理碰撞和LineTrace兩種方法。 物理碰撞通過Overlap事件的方法,優點是易於實現,缺點是無法具體到碰撞骨骼位置,低幀數或者武器高頻運動時可能無法產生Overlap事件。 LineTrace通過指定武器傷害區域 ...

Mon Feb 22 02:07:00 CST 2016 0 3637
UE4藍圖與C++交互——射擊游戲中多武器系統的實現

回顧   學習UE4已有近2周的時間,跟着數天學院“UE4游戲開發”課程的學習,已經完成了UE4藍圖方面比較基礎性的學習。通過UE4藍圖的開發,我實現了類似CS的單人版射擊游戲,效果如下視頻:   不得不說UE4藍圖功能的強大,無需寫一句代碼,就能實現一個基本的游戲玩法。並且使用門檻極低 ...

Sat Aug 31 01:55:00 CST 2019 0 1087
 
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