原文:UE4_武器3_武器切換(上)

首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性, query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視 。 在角色藍圖中新建一個射線檢測,按F觸發,看看是否有效 說明,getworldLocation是獲得攝像機的定位,get forward vector是獲得它正對的方向。關於射線檢測具體的在之前有過說明,可參考之前的文章 狂按F后觀察,有綠色的 ...

2020-04-27 20:47 0 1304 推薦指數:

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UE4_武器4_武器切換(下)

添加長劍的動畫混合空間 添加人物摩擦力/慣性: 注意閃避時要把摩擦力系數暫時改回2.0,最后別忘了在結束時改成0 繼 ...

Wed Apr 29 06:48:00 CST 2020 0 701
UE4_武器1_創建武器

把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛的預覽了。 數據表 基於結構體創建的一個表格,每條信息相當於一個結構體 ...

Sun Apr 26 06:05:00 CST 2020 0 736
UE4_武器2_矛的攻擊與動畫

因為矛的攻擊、行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機 首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫 在動畫藍圖中 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
[UE4]武器碰撞

轉自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405454.html 實現武器戰斗傷害系統,擊中時如何發出碰撞事件產生傷害,目前探索的有通過物理碰撞和LineTrace兩種方法。 物理碰撞通過Overlap事件的方法,優點是易於實現,缺點是無法具體到碰撞骨骼位置,低 ...

Fri Nov 10 03:49:00 CST 2017 0 2234
[UE4]武器碰撞

實現武器戰斗傷害系統,擊中時如何發出碰撞事件產生傷害,目前探索的有通過物理碰撞和LineTrace兩種方法。 物理碰撞通過Overlap事件的方法,優點是易於實現,缺點是無法具體到碰撞骨骼位置,低幀數或者武器高頻運動時可能無法產生Overlap事件。 LineTrace通過指定武器傷害區域 ...

Mon Feb 22 02:07:00 CST 2016 0 3637
UE4_攻擊傷害3_受擊傷害 噴血 倒地死亡

攻擊在不同部位傷害應該是不一樣的,比如把人分為 頭、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一個簡易的判斷,只是判斷是否打在了頭上,這次用宏全做出來。 噴血 首先判斷是否打在了胳膊上。輸入的name變量是骨 ...

Mon May 18 06:28:00 CST 2020 0 1468
 
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