關於旋轉永遠是做游戲的難點和混亂點。我們知道表示一個旋轉有多種方式,簡單的歐拉角,復雜點的四元數,再復雜點的矩陣。之前接觸unity可以用四元數和歐拉角兩種方式表示旋轉,最近一直研究虛幻引擎,目前只看到了歐拉角這一種旋轉方式。 歐拉角是表達旋轉的最簡單的一種方式,形式上它是一個三維向量,其值分別 ...
關於旋轉永遠是做游戲的難點和混亂點。我們知道表示一個旋轉有多種方式,簡單的歐拉角,復雜點的四元數,再復雜點的矩陣。之前接觸unity可以用四元數和歐拉角兩種方式表示旋轉,最近一直研究虛幻引擎,目前只看到了歐拉角這一種旋轉方式。 歐拉角是表達旋轉的最簡單的一種方式,形式上它是一個三維向量,其值分別代表物體繞坐標系三個軸 x,y,z軸 的旋轉角度。這樣的話,很容易想到,同樣的一個三維向量,代表了繞x, ...
2020-04-18 22:24 0 1119 推薦指數:
關於旋轉永遠是做游戲的難點和混亂點。我們知道表示一個旋轉有多種方式,簡單的歐拉角,復雜點的四元數,再復雜點的矩陣。之前接觸unity可以用四元數和歐拉角兩種方式表示旋轉,最近一直研究虛幻引擎,目前只看到了歐拉角這一種旋轉方式。 歐拉角是表達旋轉的最簡單的一種方式,形式上它是一個三維向量,其值分別 ...
歐拉角 來源 https://www.zhihu.com/question/47736315 參考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/45404840 為何要引入四元數?首先是因為歐拉角有萬向節死鎖的問題。 3D游戲或者3D電影中,比如黑客帝國中酷炫 ...
靜態的定義 對於在三維空間里的一個參考系,任何坐標系的取向,都可以用三個歐拉角來表現。參考系又稱為實驗室參考系,是靜止不動的。而坐標系則固定於剛體,隨着剛體的旋轉而旋轉。 參閱右圖。設定xyz-軸為參考系的參考軸。稱xy-平面與XY-平面的相交為交點線,用英文字母(N)代表。zxz順規 ...
對於在三維空間里的一個參考系,任何其它坐標系的取向,都可以用三個歐拉角來表現。參考系又稱為實驗室參考系,是靜止不動的。而坐標系則固定於剛體,隨着剛體的旋轉而旋轉。 歐拉角是用來表示三維坐標系中方向和方向變換的。我們平時說的歐拉角其實還可以細分為歐拉角(Euler-angles)和泰特布萊恩角 ...
轉載自 【Unity編程】Unity中關於四元數的API詳解 - CSDN博客 ,有簡單刪改 Quaternion類 Quaternion(四元數)用於計算Unity旋轉。它們計算緊湊高效,不受萬向節鎖的困擾,並且可以很方便快速地進行球面插值。 Unity內部使用四元數來表示所有的旋轉 ...
要理解萬向鎖,如果從定義上去解釋,那理解起來會非常困難,我們不如從萬向鎖會導致什么問題入手。 萬向鎖是繞已經旋轉后地軸進行旋轉 1.繞物體地z軸旋轉,得到偏航角yaw 2.繞旋轉之后的 Y 軸 旋轉 ...
判斷方法1: 假設對此系統按yxz的順序進行旋轉,則:1,首先繞y軸旋轉,子節點x,z軸會發生變化。2,再繞x軸旋轉,由於上一步中x已發生變化,所以是繞變化后的x軸旋轉。由於z軸是x ...