原文:學習Shader所需的數學基礎(矩陣)

在三維數學中,我們通常會使用矩陣來進行變換。一個矩陣可以把一個矢量從一個坐標空間轉換到另一個坐標空間。本篇文章就對矩陣相關的數學知識做了記錄總結。 數學基礎之坐標系,點和矢量的相關內容可以看這篇文章 矢量和矩陣 我們可以用矩陣來表示矢量。實際上,矢量可以看成是n 的列矩陣或 n的行矩陣,其中n對應了矢量的維度。 把矢量和矩陣聯系在一起的原因是為了讓矢量可以像一個矩陣一樣參與矩陣的運算。 矩陣的運算 ...

2020-03-20 21:43 0 750 推薦指數:

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學習Shader所需數學基礎(坐標系,點和矢量)

數學對於計算機圖形學的重要性是不言而喻的。在學習Shader之前,首先就要打好數學基礎,好在入門Unity Shader所需數學知識都是線性代數中很基礎的的內容。按部就班的來,第一篇文章記錄總結的是坐標系,點,矢量等概念以及簡單的運算。本文主要源自《Unity Shader入門精要》一書 ...

Fri Mar 20 06:41:00 CST 2020 0 704
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第4章 學習 Shader 所需數學基礎

摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在游戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二維的笛卡爾坐標系包含了兩個部分的信息: 一個特殊的位置,即原點,它是整個坐標系 ...

Sun Oct 01 16:51:00 CST 2017 0 1717
機器學習數學基礎 - 標量,向量,矩陣與張量

標量,向量,矩陣與張量 1、標量 一個標量就是一個單獨的數,一般用小寫的的變量名稱表示。 2、向量 一個向量就是一列數,這些數是有序排列的。用過次序中的索引,我們可以確定每個單獨的數。通常會賦予向量粗體的小寫名稱。當我們需要明確表示向量中的元素時,我們會將元素排列成一個方括號包圍 ...

Tue Aug 28 01:06:00 CST 2018 0 886
深度學習-數學基礎

深度學習閱讀筆記 前言 目前主要有兩種度量模型深度的方式。第一種方式是基於評估架構所需執行的順序指令的數目。假設我們將模型表示為給定輸入后,計算對應輸出的流程圖,則可以將這張流程圖中的最長路徑視為模型的深度。另一種是在深度概率模型中使用的方法,它不是將計算圖的深度視為模型深度,而是將描述概念 ...

Thu Feb 28 06:06:00 CST 2019 0 1025
基礎數學與算法學習

) 零散網絡流傳的文檔 基礎數學: 概率論與數理統計 離散數學及其應用 統計 ...

Sun Aug 21 02:26:00 CST 2016 2 4504
機器學習數學基礎

矩陣 參考: 機器學習基礎 一般而言,一個對象應該被視為完整的個體,表現實中有意義的事物,不能輕易拆分。 對象是被特征化的客觀事物,而表(或矩陣)是容納這些對象的容器。換句話說,對象是表中的元素,表是對象的集合(表中的每個對象都有相同的特征和維度,對象對於每個特征都有一定的取值 ...

Sun Jun 03 04:27:00 CST 2018 3 984
 
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