原文:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2010/08/04/1792442.html 概述 全局坐標系是三維空間物體所在的坐標系,模型的頂點坐標就是基於這個坐標系來表達的。而局部坐標系是一個假想的坐標系,該坐標系與物體的相對位置至始至終是不變的,假想 ...
全局坐標系 描述游戲場景內所有物體位置和方向的基准,也稱為世界坐標系。在Unity場景中創建的物體都是以全局坐標系中的坐標原點 , , 來確定各自的位置的。 局部坐標系 每個物體都有其獨立的坐標系,並且隨物體進行相同的移動或者旋轉,也稱為模型坐標系或物體坐標系。模型mesh的Transform保存的Position Rotation和Scale都是相對於父類GameObject,父子物體的坐標系 ...
2019-07-05 23:01 0 571 推薦指數:
原文:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2010/08/04/1792442.html 概述 全局坐標系是三維空間物體所在的坐標系,模型的頂點坐標就是基於這個坐標系來表達的。而局部坐標系是一個假想的坐標系,該坐標系與物體的相對位置至始至終是不變的,假想 ...
最近做題正好遇到了這樣的問題,移動,或旋轉,或縮放物體時,如何判斷使用局部(自身)坐標系,還是世界坐標系。 因此特意寫了一個小例子測試了下,局部坐標系到底受哪些因素影響。 創建兩個物體,為其建立父子物體關系。 分別針對父物體旋轉90度,子物體旋轉90度,兩者均旋轉90度以及初始化狀態的四種 ...
之前有篇博客講到八叉樹的重要性,其基本涉及到了點雲算法的方方面面,點雲數據在空間上雜亂無序,因為其在空間上並不存在任何拓撲關系,原始點雲數據僅僅是該空間內的所有數據點一個簡單的集合 ...
http://www.leanwind.com/archives/6599.html ...
maya軟件是用的右手坐標系,默認旋轉順序是ZYX,即先繞Z軸旋轉,再繞Y軸旋轉,最后繞X軸旋轉。 比如在maya軟件中,右側的旋轉順序是可選的,默認的選擇是“XYZ”,其實物體旋轉順序是倒着念,即上面所說的ZYX旋轉順序。 有興趣的朋友可以進行驗證。 Unity軟件是用的左手坐標系 ...
PlotCtrls-window controls-window options完了之后出現一個對話框,Location of traild 選項可以設置坐標軸的顯示方式、位置,No show 選項為不顯示坐標軸 csdele,11 關閉代號為11的局部坐標系 ...
x軸:從左指向右 y軸:從下指向上 z軸:指向屏幕里的是左手坐標系,指向屏幕外的是右手坐標系 記憶小技巧:都是X軸朝右,Y軸向上,跟平時畫坐標一模一樣,區別只是Z的朝向。你用手試一下就知道了,當大拇指朝右食指朝上時,剩下三指是自然朝手心方向彎曲的,如果反的話很難受。如果忘了的話就想想平時畫圖 ...
Camera.ScreenToWorldPointVector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position); 將屏幕坐標轉換為世界坐標。 如何轉換?假如給定一個所謂的屏幕坐標(x,y,z),如何將其轉換為世界坐標? 首先,我們要理解攝像機是如何渲染物體 ...