一、圖形視圖框架的結構 在前面講的基本繪圖中,我們可以自己繪制各種圖形,並且控制它們。但是,如果需要同時繪制很多個相同或不同的圖形,並且要控制它們的移動、檢測它們的碰撞和疊加;或者我們想讓自己繪制的圖形可以拖動位置、進行縮放和旋轉等操作。實現這些功能,要是還使用以前的方法,那么會十分困難。解決 ...
一 抗鋸齒渲染 . 邏輯繪圖 圖形基元的大小 寬度和高度 始終與其數學模型相對應,下圖示意了忽略其渲染時使用的畫筆的寬度的樣子。 . 物理繪圖 默認情況 在默認的情況下,繪制會產生鋸齒,並且使用這樣的規則進行繪制: 當使用寬度為一個像素的畫筆進行渲染時,像素會在數學定義的點的右邊和下邊進行渲染,如下圖 所示。當使用一個擁有偶數像素的畫筆進行渲染時,像素會在數學定義的點的周圍對稱渲染 而當使用一個擁 ...
2019-06-20 15:13 0 2039 推薦指數:
一、圖形視圖框架的結構 在前面講的基本繪圖中,我們可以自己繪制各種圖形,並且控制它們。但是,如果需要同時繪制很多個相同或不同的圖形,並且要控制它們的移動、檢測它們的碰撞和疊加;或者我們想讓自己繪制的圖形可以拖動位置、進行縮放和旋轉等操作。實現這些功能,要是還使用以前的方法,那么會十分困難。解決 ...
繪圖設備的局部物理坐標——視口坐標(viewport)坐標 ( width(),height()) 邏輯坐標——窗口(window)坐標 常用的坐標變換是平移、旋轉和縮放 1. 坐標平移 translate( qreal dx , qreal dy) 缺省的坐標體系中,缺省的單位 ...
摘要 寫作動機:畢業設計是從頭寫一個3D渲染器,編程語言為Rust。鑒於有幸聽過GAMES101相關課程,遂想為畢設加入4xMSAA抗鋸齒算法。但踩了幾個大坑,差點自閉,解決后趁思路還算清晰,分享一下遇到的難點和對應方案。 這三篇博文給了我較大啟發: 博文一 博文 ...
窗口坐標為邏輯坐標,是基於視口坐標系的。 視口坐標為物理坐標,是基於繪圖設備坐標系的 窗口坐標始終以視口坐標為最終目標進行映射: QPainter::setWindow 修改了窗口位置和大小(左上角重新定義了一個數值和長度) QPainter::setViewport 修改了視口位置 ...
是基於窗口坐標系的。 窗口坐標為邏輯坐標,是基於視口坐標系的;視口坐標為物理坐標,是基於繪圖設備坐標系的 ...
在QOpenGLWidget的構造函數添加下面幾句代碼即可 參考鏈接: 在qt的QOpenGLWidget開啟opengl的抗鋸齒 ...
標准屏幕坐標系 如果接觸過iOS,Android,Windows Phone等系統的應用開發,或使用DOM,CSS開發過Web網頁,開發者會非常熟悉所謂的標准屏幕坐標系:左上角為原點,向右為X軸正方向,向下為Y軸正方向。 Cocos2d坐標系 Cocos2d引擎家族,包括 ...
窗口坐標為邏輯坐標,是基於視口坐標系的。 視口坐標為物理坐標,是基於繪圖設備坐標系的 窗口坐標始終以視口坐標為最終目標進行映射: QPainter::setWindow 修改了窗口位置和大小(左上角重新定義了一個數值和長度) QPainter::setViewport 修改了視口位置 ...