在Unity3D中,可能有這種需求:想實例化一個prefab,而該prefab又不在場景中。這時需要在Assets下建立Resources文件夾,然后把需要實例化的prefab拖入該文件夾中。最后在代碼中這樣實例化: Instantiate(Resources.Load ...
第一種方法,從Resources文件夾讀取Prefab Assets Resources文件夾是Unity中的一個特殊文件夾,在博主當前的認知里,放在這個文件夾里的Prefab可以被代碼動態加載 直接上代碼 第二種方法,絕對路徑讀取Prefab 這種方法僅限Editor模式使用,在制作插件的時候會經常用到 Resources.Load函數返回一個object對象,第一個參數為以Resources ...
2018-10-07 17:26 0 1240 推薦指數:
在Unity3D中,可能有這種需求:想實例化一個prefab,而該prefab又不在場景中。這時需要在Assets下建立Resources文件夾,然后把需要實例化的prefab拖入該文件夾中。最后在代碼中這樣實例化: Instantiate(Resources.Load ...
將prefab放置到Resources目錄下,該目錄不一定在Assets的Resources目錄下,任何Resource目錄下均可; 創建GameObject對象: Object prefabObj = Resources.Load("prefabName ...
unity動態創建對象,需要使用預設prefab,以下方法可以動態創建。 首先需要在Hierarchy視圖里創建GameObject,然后創建Prefab。 方法一: public GameObject ...
項目場景: 項目場景中,須要動態添加一個Prefab,可是該預制體的位置和咱們預設的不一致。 問題描述: 須要注意預制體Transfom應該如何設置,通常狀況下的邏輯是: GameObject effect = Instantiate(Resources.Load ...
之前有一篇文章中我們相惜討論了Assetbundle的原理,如果對原理還不太了解的朋友可以看這一篇文章:Unity游戲開發使用Assetbundle加載場景的原理 本篇文章我們將說說assetbundle是如何實現的。 1.創建Assetbundle 無論是模型資源還是UI ...
之前一直在想如果要在Unity3d上創建很多個具有相同結構的對象,是如何做的,后來查了相關資料發現預設體可以解決這個問題! 預設體的概念: 組件的集合體 , 預制物體可以實例化成游戲對象. 創建預設體的作用: 可以重復的創建具有相同結構的游戲對象。 .1下面來講解一下如何制作一個簡單的預設體 ...
好久沒寫Blogs了,現在在看【WPF編程寶典】,決定開始重新寫博客,和大家一起分享技術。 在編程時我們常希望界面是動態的,可以隨時變換而不需要重新編譯自己的代碼。 以下是動態加載XAML的一個事例代碼。 在debug文件夾下新建一個文本文件,重命名為:file.xaml 插入界面代碼 ...
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format ...