MPA網格化算法思路 第一步:初始化一個種子三角面。(隨機選點,基於該點進行臨近搜索到第二點;在基於該線段中點臨近搜索到第三點) 圖1 第二步:在種子三角面的基礎上,進行面片的擴充,利用邊的中點 ...
區域網格化 在使用A星算法和物體布局的過程中,常常會使用的網格的概念,即建立在網格的基礎上,會使得游戲的相關編程變得簡單的多。 格子的代碼: 網格代碼: 運行結果: 一般A星算法實例一,具體算法原理略 這里修改原來的網格代碼,從而符合A星算法的需求 下面是A星尋路算法,這里使用了兩種不能的路徑處理結果 結果 剪除多余的網格點之后 對於不同體積的角色,避免碰撞的處理方案有兩種: 第一種:將網格分為不 ...
2019-03-28 01:40 0 686 推薦指數:
MPA網格化算法思路 第一步:初始化一個種子三角面。(隨機選點,基於該點進行臨近搜索到第二點;在基於該線段中點臨近搜索到第三點) 圖1 第二步:在種子三角面的基礎上,進行面片的擴充,利用邊的中點 ...
一、不同的代理及服務發現與治理,服務網格屬於其中的一種代理模式 https://www.jianshu.com/p/27a742e349f7 服務網格就是一層基礎設施,是和服務部署在同一個計算機上的代理,對真實服務透明,真實服務不在關心服務間的網絡及調用問題,而是把它交給代理實現。 ...
雖然在OpenGL中可以使用glBegin(GL_POLYGON)來畫一個多邊形,但是它只能實現簡單的凸多邊形。對於一些復雜的多邊形,比如凹多邊形,或者有實心有空心的多邊形,OpenGL的glBegin(GL_POLYGON)就不能滿足需求了。通常可以采用一種叫做"分格化"的方法來畫復雜的多邊形 ...
使用unity開發游戲真是非常方便。研究飛行模擬也有一段時日,嘗試過物理和數學模擬。從效果上來看,物理模擬較為真實一點。但是操作不好。數學模擬的話,雖然犧牲了飛行效果,操控是非常方便的。 所謂的數學模擬,就是位移模擬,通過定義起飛速度,加速度等,模擬飛機的飛行過程,包括轉向,飛行墜落 ...
講解 UICollectionView 的相關鏈接:http://blog.csdn.net/eqera/article/details/8134986 關鍵操作: ...
好吧好吧,又談到這個問題了,其實早就想寫這個博客了,猶豫了好久。在設計游戲的時候我本人是很排斥什么游戲架構設計,mvc什么的,我只想馬上動手就把自己的游戲玩法最快的用代碼敲出來,還不會出無法挽回的錯誤,那么下面的步驟可以幫助你構建一個簡單的游戲模式架構。 一。首先是數據存儲類 ...
前言 在上一篇文章,介紹了網格地圖的實現方式,基於該文章,我們來實現一個A星尋路的算法,最終實現的效果為: 項目源碼已上傳Github:AStarNavigate 在閱讀本篇文章,如果你對於里面提到的一些關於網格地圖的創建方式的一些地圖不了解的話,可以先閱讀了解一下下面的這篇 ...
目錄 一、頁面背景更換 二、中心內容區域透明 三、側邊頭像添加 四、將公告改為簡介 五、刪除底部廣告鏈接 六、完成后結果圖 博客皮膚推薦使用:SimpleMemory 簡約白色風格。 一、頁面背景更換 第一步,將背景圖上傳到博客園,圖片 ...