creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
: 理解物體類型和分類,配置碰撞矩陣 : 編寫碰撞響應函數,監聽碰撞事件 : 學會了解Sensor來做觸發器,只觸發碰撞不改變運動 物體類型與碰撞矩陣 : 添加物體類型: Add Layer, 每個類型對應一個名字group與groupIndex : 創建物體的時候要選擇一個類型 : 配置碰撞矩陣,決定哪些物體類型碰撞 碰撞事件監聽 : 剛體組件開啟碰撞監聽 : 當有碰撞發生的時候,遍歷剛體所在 ...
2019-03-14 10:18 0 2635 推薦指數:
creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
1: 掌握碰撞檢測的基本步驟; 2: 掌握開啟碰撞檢測和響應碰撞; 3: 完成道具拾取案例,理解group與groupIndex; 1: creator有碰撞檢測系統 +物理碰撞系統,這個是兩個獨立的模塊; 2: 給creator的游戲世界中的物體來進行分組 ...
版本2.3.4 參考: CSDN spine使用BoundingBox實現游戲中的碰撞檢測 cocos creator 獲取spine的boundingBox附件信息 假如動畫師在spine骨骼上畫了一個BoundingBox,用於傷害判定的范圍。 在cocos中 ...
四叉樹與引擎內置碰撞檢測的結合運用。 效果預覽 綠色為參加檢測的對象(當前四叉樹節點),紅色為碰撞對象。 如何使用 引入腳本 QuadtreeCollision.ts , 新建一個 QuadtreeCollision ,並初始化為世界坐標系下的對齊軸向的包圍盒(AABB ...
1: 開啟物理引擎與物理引擎的配置;2: 剛體的類型和剛體的主要屬性;3: 碰撞器的使用和參數; 開啟物理引擎 1: 編寫腳本來開啟物理引擎; 2: 將這個腳本掛載到場景的根節點; 3: 編寫調試接口決定是否打開物理引擎調試 ...
1: 完成課堂案例,掌握物理引擎的基本使用;2: 了解Camera組件,完成Camera跟隨玩家; 官方物理引擎案例 1: 准備好tiled地圖;2: 為tiled地圖編輯好物理碰撞器;3: 放出角色,為角色編輯好物理碰撞器;4: 監聽鍵盤消息 ...
表達 《實時碰撞檢測算法技術》一書中提到3種AABB的表達方式,這里僅舉其中最高效,要求存儲空間最少的 ...
1: 開啟物理引擎的3個步驟和一個坑: (1)開啟引擎: cc.director.getPhysicsManager().enabled = true (2)配置重力: cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity ...