原文:大規模單位實時游戲尋路的構建

本文發布於游戲程序員劉宇的個人博客,歡迎轉載,請注明來源https: www.cnblogs.com xiaohutu p .html 某個神秘的時間,我接到了一項神秘的任務,最核心的難度是要求實現:引擎是Unity D,在手機端可以流暢運行為前提,在一個實時戰斗的過程里,地圖有地形 而且是會被動態改變的地形 ,數百個單位獨立AI尋路 要實現忽略掉部分單位的篩選尋路 動態避障 滿足幀同步需求並可以 ...

2019-03-10 10:50 2 932 推薦指數:

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游戲里的跨地圖算法

前段時間遇到一個跨地圖的需求,需要在任意兩個地圖之間自動。我們的算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
A*算法實現游戲及優化思路

算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
Unity游戲中的方案

目錄 Unity游戲中的方案 使用Unity自帶的Navigation系統 Unity游戲中的方案 使用Unity自帶的Navigation系統 首先把地圖場景在hierarchy中編輯好,然后可以用腳本遍歷每個地圖 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
問道游戲-CALL心得

CALL查找幾種方法 第一種 bp send 在小地圖上點擊重點。看看是否斷下 斷下這是最簡單的 第二種 查找用戶當前坐標內存地址下寫入斷點 通過堆棧追溯 運氣好也可以找到 第三種 查找終點坐標地址內存地址下訪問斷點 這種思路是 游戲開發者開發CALL會去判斷 當前角色 ...

Fri Jun 30 01:18:00 CST 2017 1 1514
實時大規模數據的訂閱和推送服務

1. 背景 服務后台實時收集千萬級別在線終端、全國近400個城市的出租車、手機和pad等移動終端的位置點gps信息,然后根據gps所在城市區域,持久化並推送分發給不同的訂閱用戶。 其業務邏輯圖 ...

Wed Mar 05 09:00:00 CST 2014 1 2920
如何構建大規模的端到端加密的群組視頻通話

如何構建大規模的端到端加密的群組視頻通話 原文地址 目前作者正在學習SFU相關的技術,偶然見看到一篇帖子,講了很多原理性的知識,翻譯一遍理解更加深刻,感興趣的同學可以看原帖,或者看本人翻譯的版本,自知水平有限,有很多意譯的地方,若有錯誤還請指正。本文已經獲得原作者的翻譯授權 譯文 ...

Sun Dec 19 06:43:00 CST 2021 0 828
游戲中的人工智能之流場

流場簡介 流場,一般為網格圖,網格中的每一個節點包含一個向量,該向量是物體在該位置時期望的速度。 流場 利用流場的速度信息指導大量物體同時進行。換句話說,如何生成可以的流場,才是問題的關鍵。 這里有一篇英文的文章和一個示例[3],閱讀文章有助理解流場,英文不夠好的同學 ...

Wed Apr 20 23:44:00 CST 2016 2 3388
 
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