前段時間遇到一個跨地圖尋路的需求,需要在任意兩個地圖之間自動尋路。我們的尋路算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...
本文發布於游戲程序員劉宇的個人博客,歡迎轉載,請注明來源https: www.cnblogs.com xiaohutu p .html 某個神秘的時間,我接到了一項神秘的任務,最核心的難度是要求實現:引擎是Unity D,在手機端可以流暢運行為前提,在一個實時戰斗的過程里,地圖有地形 而且是會被動態改變的地形 ,數百個單位獨立AI尋路 要實現忽略掉部分單位的篩選尋路 動態避障 滿足幀同步需求並可以 ...
2019-03-10 10:50 2 932 推薦指數:
前段時間遇到一個跨地圖尋路的需求,需要在任意兩個地圖之間自動尋路。我們的尋路算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...
尋路算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...
目錄 Unity游戲中的尋路方案 使用Unity自帶的Navigation系統 Unity游戲中的尋路方案 使用Unity自帶的Navigation系統 首先把地圖場景在hierarchy中編輯好,然后可以用腳本遍歷每個地圖 ...
尋路CALL查找幾種方法 第一種 bp send 在小地圖上點擊重點。看看是否斷下 斷下這是最簡單的 第二種 查找用戶當前坐標內存地址下寫入斷點 通過堆棧追溯 運氣好也可以找到 第三種 查找終點坐標地址內存地址下訪問斷點 這種思路是 游戲開發者開發尋路CALL會去判斷 當前角色 ...
1. 背景 服務后台實時收集千萬級別在線終端、全國近400個城市的出租車、手機和pad等移動終端的位置點gps信息,然后根據gps所在城市區域,持久化並推送分發給不同的訂閱用戶。 其業務邏輯圖 ...
如何構建大規模的端到端加密的群組視頻通話 原文地址 目前作者正在學習SFU相關的技術,偶然見看到一篇帖子,講了很多原理性的知識,翻譯一遍理解更加深刻,感興趣的同學可以看原帖,或者看本人翻譯的版本,自知水平有限,有很多意譯的地方,若有錯誤還請指正。本文已經獲得原作者的翻譯授權 譯文 ...
流場簡介 流場,一般為網格圖,網格中的每一個節點包含一個向量,該向量是物體在該位置時期望的速度。 流場尋路 利用流場的速度信息指導大量物體同時進行尋路。換句話說,如何生成可以尋路的流場,才是問題的關鍵。 這里有一篇英文的文章和一個示例[3],閱讀文章有助理解流場尋路,英文不夠好的同學 ...
A星算法的實現原理看這里:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html ...