為了管理時間,Unreal將游戲運行時間片分隔為"Ticks"。一個Tick是關卡中所有Actors更新的最小時間單位。一個tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戲邏輯越簡單,tick的時間越短)。 Tick總流程 一共有8個TickGroup ...
一 每一幀都會觸發Event Tick事件, Delta Seconds 參數表示當前幀說花費的時間 二 因為各種原因 比如卡幀等 ,每一幀所花費的時間並不是相同的 ...
2019-03-02 23:37 0 1408 推薦指數:
為了管理時間,Unreal將游戲運行時間片分隔為"Ticks"。一個Tick是關卡中所有Actors更新的最小時間單位。一個tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戲邏輯越簡單,tick的時間越短)。 Tick總流程 一共有8個TickGroup ...
一、對於VR中角色的手模型,一般是在角色中另外添加一個球型碰撞體 二、並且一定要勾選“Generate Overlap Events(觸發重疊事件)”選項(默認狀態是勾選的) ...
Tick的三種方式 包括 默認 Tick (Actor、Component、UMG) TimerManager 定時器 FTickableGameObject 可以寫原生 Object 也可以繼承UObject 使用 ...
Set Timer By Event [Doc] https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Time/SetTimerbyEvent/index.html Set Timer ...
轉自:http://aigo.iteye.com/blog/2301010 雖然官方doc上說Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一樣,Multi-Cast論壇上也有很多例子,但是實際是不一樣。。而且論壇上找不到相關例子。后來看了下runtime/core的源碼 ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
轉載:https://blog.csdn.net/z502768095/article/details/78027790?utm_medium=distribute.pc_relevant.none- ...