原文:[UE4]計算箭頭方向:正切、SetRelativeRotation、RotationFromXVector、Get MotionController Thumbstick X

正切 正弦函數sin y r 余弦函數cos x r 正切函數tan y x 余切函數cot x y 正割函數sec r x 余割函數csc r y 已知y和x,求角度 :arctan y x ,arctan是反正切,tan y x, arctan y x 。 UE 提供有arctan反正切等常用數學函數。 UE 提供了更直接的函數,可以把角度很方便的計算出來。 表示角度有 種方式:Vector ...

2019-02-24 13:02 0 1525 推薦指數:

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[UE4]用向量表示方向

向量的概念 一、物理角度的向量   1)向量就是具有大小和長度的量   2)向量就是空間空的箭頭   3)向量可以隨意平移   舉例:力,force;速度,velcity。這些都是具有大小和方向的量,都可以看成是向量。 圖示中的箭頭1、2、3,它們的方向和長度都是相同 ...

Mon Apr 30 15:59:00 CST 2018 0 3529
[UE4]目標是Pawn、Get Player Character

“目標是Pawn”表示這一個定義繼承與Pawn類的方法。 這樣可以很清楚的看到這個是方法是在什么地方定義的 “Get Player Character”可以獲得當前控制的角色實例,可以轉換成真正具體的Character實例 ...

Tue May 08 04:37:00 CST 2018 0 1094
[UE4]計算兩點距離

(Vector-Vector).VectorLength (Vector_End- Vector_Start ).Normalize,獲取從起始位置指向目標位置的單位向量。 ...

Tue Feb 26 00:01:00 CST 2019 0 1956
[UE4]讓箭頭保持水平的第二種方法:Combinrotators、Delta(Rotator)

一、手柄在世界坐標系中有一個絕對朝向,我們可以知道箭頭相對於手柄的朝向,相對於手柄的旋轉角度。   可以通過手柄絕對朝向、箭頭的相對於手柄的朝向計算得到箭頭的絕對朝向。   在得到箭頭的相對於手柄的角度,在這個角度的基礎上,再旋轉一個手柄在世界坐標系中的絕對角度,就可以得到箭頭在世界坐標系中 ...

Mon Feb 25 06:38:00 CST 2019 0 722
[UE4]計算小地圖比例尺

一、調整到頂視圖,按住鼠標中鍵從地圖的左邊拉一根線到右邊,可以看到距離是4000厘米(UE4單位是厘米)。 二、查看到縮略圖片的長度是512px,512/4000 = 0.128,比例尺是0.128。(取縮略圖與原始寬度,而不是游戲運行時小地圖實際寬度?) 三、在TestMiniMap ...

Wed Nov 28 03:51:00 CST 2018 0 910
[UE4]混合動畫以及Try Get Pawn Owner、Get Velocity、VectorLength的使用

混合動畫,可以混合個多動畫之間的動畫,多個動畫相當於關鍵幀,關鍵幀之間可以生成混合出過度動畫。 實時動態更新Speed參數。 知識點: 一、可以在藍圖中使用“Try Get Pawn Owner”取得角色控制者 二、使用“Get Velocity”可以取得 ...

Wed May 02 07:36:00 CST 2018 0 1678
UE4打包程序沒有聲音-需要安裝UE4PrereqSetup_x64.exe

一個UE4工程打包之后,放到一台新機器,最好安裝一下UE4自帶的Prerequisites,否則可能會出現沒有聲音的問題 此安裝程序位於WindowsNoEditor\Engine\Extras\Redist\en-us\UE4PrereqSetup_x64.exe ...

Wed Jun 28 18:51:00 CST 2017 0 2245
[UE4]UE4是單線程的嗎?

並行與串行   並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程   籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比   1、把世界看成一台計算機   2、世界里面的人可以看成是一個一個的進程   3、一個人可以分心做很多事情:一邊走路一邊看手機 ...

Thu Dec 27 07:52:00 CST 2018 0 901
 
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