2015改版后我一直用不敢新的圖層管理器,沒想到他們的需求已經達到了這種地步 新建圖層 選擇空白處,點擊圖標新建圖層(如果你有選擇物體,選擇的物體被會歸到新圖層) 如果已選擇圖層,則新建的圖 ...
在視圖中創建一個跟模型差不多高的CS骨骼。 根據列圖在運動面版中修改參數,主要是調整頸部,胸部,手指,腿部和 腳趾的關節數量,使骨骼關節數與模型適當。 當骨骼數量設置好以后,使用移動和旋轉工具調整骨骼的位置,並縮放骨 骼大小,使骨骼的一邊與模型相匹配,另一邊我們可以復制后粘貼。 對骨骼的另一邊進行復制后粘貼,檢查骨骼是否與模型完全匹配。 選擇模型,在修改器中選擇skin修改器。 點擊Add添加骨 ...
2019-01-31 19:06 0 569 推薦指數:
2015改版后我一直用不敢新的圖層管理器,沒想到他們的需求已經達到了這種地步 新建圖層 選擇空白處,點擊圖標新建圖層(如果你有選擇物體,選擇的物體被會歸到新圖層) 如果已選擇圖層,則新建的圖 ...
使用3dmax將模型導成obj格式的時候,可以導出材質或者不導出。 1、如果不導出,則按下圖不勾選導出材質和創建材質庫選項。這樣生成的obj是可以直接再blend或者vs中打開的。 2、如果導出,不僅需要勾選導出材質和創建材質庫,還需要點一下材質導出,再跳出的對話框中選擇使用材質路徑 ...
旋轉物體,按s鍵 勾選頂點 選項,選中捕捉到凍結對象 還有啟用軸約束(可以選可不選) ...
視圖: Alt + W 放大視圖 T / L / F / P 頂/左/前/透視視圖 U / B 正交 / 底視圖 鼠標滾輪 拉近/拉遠 按住中鍵,平移視圖 alt + 鼠標中間 旋 ...
1、先調好biped與人物的位置。 先將整個body先凍結住,以便好移動biped的位置。 調整biped的位置前需把motion里的figure mode(動作和體形)工具打開。這樣才能將biped的位置改動保存下來。 打開骨骼工具進行對骨骼的修整。(也可以不打 ...
方法一: 使用3DMAX內置蒙皮系統,將Biped(骨骼)和人物模型綁定在一起 ①創建Biped骨骼系統 ②將人物模型與Biped骨骼重合 可以先選擇模型按Alt+x 使之透明化 然后在選擇骨骼模式,之后在隨意選擇,此時只能選擇骨骼,這里的操作是為了對其模型 ...
目錄 視圖 認識視圖 視圖布局 切換視圖 視圖顯示模式 常用顯示模式 顯示質量 顯示樣式 ...
1、不是用biped直接建骨骼時,當我們沒有全選所有物體時是不顯示關鍵幀的。 2、用biped直接建骨骼時,需要選中biped骨骼才會顯示關鍵幀。 ...