原文:DirectX11--實現一個3D魔方(2)

前言 上一章我們主要講述了魔方的構造和初始化 紋理的准備工作。目前我還沒有打算講Direct D 關於底層繪圖的實現,因此接下來這一章的重點是魔方的旋轉。因為我們要的是能玩的魔方游戲,而不是一個觀賞品。所以對旋轉這一步的處理就顯得尤其重要,甚至可以展開很大的篇幅來講述。現在光是為了實現旋轉的這個動畫就弄了我大概 行代碼。 這個旋轉包含了單層旋轉 雙層旋轉 整個魔方旋轉以及魔方的自動旋轉動畫。 章節 ...

2019-01-08 20:44 7 1044 推薦指數:

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DirectX11--實現一個3D魔方(1)

的時候大概30s能夠復原一個魔方,不過后來還是退坑了。 然后到了大學,參加考核的時候被要求用DirectX9來 ...

Mon Jan 07 22:21:00 CST 2019 3 2429
DirectX11--實現一個3D魔方(3)

前言 (2019/1/9 09:23)上一章我們主要講述了魔方的旋轉,這個旋轉真是有毒啊,搞完這個部分搭鍵鼠操作不到半天應該就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人發這張圖片問我寫魔方的目的是不是這個。。。噗 現在光是鍵鼠相關的代碼也搭了400行左右。。其中鍵 ...

Thu Jan 10 22:40:00 CST 2019 2 1197
canvas實現3D魔方

摘要:使用canvas實現可交互的3D魔方 一、簡單分析 魔方物理性質: 1.中心塊(6個):中心塊與中心軸連接在一起,但可以順着軸的方向自由的轉動。 2.棱塊(12個):棱塊的表面是兩個正方形,結構類似一個長方體從立方體的一個邊凸出來。 3.角塊(8個):角塊的表面是三個正方形,結構 ...

Sat May 19 03:06:00 CST 2018 1 2507
DirectX實現魔方(一)

關於魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建築學教授和雕塑家Ernő Rubik於1974年發明,最初叫做Magic Cube(這大概也是中文名字的來歷吧),1980年Ideal Toys公司開始銷售此玩具,並將名字改為Rubik's Cube。 魔方在80年代最為風靡 ...

Fri Jun 28 17:18:00 CST 2013 37 8438
DirectX實現魔方(二)

這篇說一下如何構造魔方,主要包括魔方幾何體的構造及紋理貼圖。以下論述皆以三階魔方為例,三階魔方共有3 x 3 x 3 = 27個小立方體。 構造魔方 在第一篇里面說過,最初模型用的是微軟的.x文件格式,由於魔方實現按層旋轉,所以不能將整個模型做成一個.x文件,只能分成若干個小立方體,每個 ...

Wed Jul 10 17:22:00 CST 2013 27 6395
DirectX11--深入理解與使用2D紋理資源

前言 寫教程到現在,我發現有關紋理資源的一些解說和應用都寫的太過分散,導致連我自己找起來都不方便。現在決定把這部分的內容整合起來,盡可能做到一篇搞定所有2D紋理相關的內容,其中包括: 紋理映射的基礎回顧 DirectXTex庫中的DDSTextureLoader ...

Mon Jan 14 06:59:00 CST 2019 3 6576
DirectX11--深入理解Effects11、使用着色器反射機制(Shader Reflection)實現一個復雜Effects框架

前言 如果之前你是跟隨本教程系列學習的話,應該能夠初步了解Effects11(現FX11)的實現機制,並且可以編寫一個簡易的特效管理框架,但是隨着特效種類的增多,要管理的着色器、資源等也隨之變多。如果寫了一套由多個HLSL着色器組成特效,就仍需要在C++端編寫與HLSL相對應的特效框架 ...

Mon Mar 09 19:25:00 CST 2020 1 2569
3D魔方

一、3D魔方內容簡介 3D魔方是一款益智類的游戲,是魔方游戲的一個變體,游戲采用了3D的圖形界面,看起來還是非常逼真的。游戲的玩法也和一般性的魔方游戲相同,實現一個網頁版的3D魔方,主要實現的功能是通過鼠標拖拽實現魔方的單層旋轉和整體旋轉。 二、3D立方體的創建 1、先將平面上的6個DIV ...

Wed Dec 22 05:56:00 CST 2021 0 178
 
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