前言
可以說,魔方跟我的人生也有一定的聯系。
在高中的學校接觸到了魔方社,那時候的我雖然也能夠還原魔方,可看到大神們總是可以非常快地還原,為此我也走上了學習高級公式CFOP的坑。當初學習的網站是在魔方小站,不過由於公式太多了,那一年主要也就學會了頂層公式PLL和底二層公式F2L,最好的時候大概30s能夠復原一個魔方,不過后來還是退坑了。
然后到了大學,參加考核的時候被要求用DirectX9來實現考題規定的游戲,我選擇了魔方。然后在僅有12天的時間狂肝Direct3D 9,雖然那時候寫的代碼還比較生澀,不過至少實現的效果還是比較滿意的,至少在可玩性上我感覺還不錯,甚至可以用來競速。
這個是DX9魔方的游玩過程。礙於圖片最大只能上傳10M,將就一下。
嗯,現在距離這個Demo都已經過去快兩年了,然后電腦應為一些不可抗因素把系統升到了Win10。然后現在,我居然運行不了所有的DirectX 9游戲,包括我之前寫的demo也翻車了。不過目前我學DirectX 11斷斷續續也是差不過有兩年了,然后重構的念頭一直在我腦海中回響。寫了大半年的教程,中間也積累了不少的代碼,用現有的代碼框架應該也可以很快搭建出來吧。
截止目前,完成這個項目用了2天半,寫下這套博客用了2天半
注意:本教程會主要是講述一個3D魔方游戲的實現原理,即便不是用DirectX來進行開發,你也可以根據這里面的原理在OpenGL,WebGL,Unity3D等地方實現出來。
章節 |
---|
實現一個3D魔方(1) |
實現一個3D魔方(2) |
實現一個3D魔方(3) |
順便下面安利一波本人正在編寫的DX11教程。
DirectX11 With Windows SDK完整目錄
歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。
前期准備
該項目的Direct3D 11源自Windows SDK,注意不是DirectX SDK!這意味着只要你有Visual Studio 2015/2017,只要安裝了C++相關的組件,打開本項目你就可以直接生成出來並運行了。
說實話,即便是個看起來比較簡單的魔方,內部的實現也是比較硬核的。而且因為是使用DirectX 11寫的,對於正在學習或者想要學習DirectX 11的人來說,你必須要把很多底層的原理給弄懂,所以大多數人可能會偏向於先造一個自己的軟引擎。
以下是對學習DX11的人的基本要求:
- 熟悉C++11和少量14,熟悉HLSL語法
- 學習過線性代數和3D數學基礎,了解渲染管線的流程
- 初步了解Windows編程
- Direct3D 11的初始化
- HLSL的編譯,頂點、索引、常量緩沖區的創建、綁定和修改
- 紋理映射、紋理數組的加載
- 第三人稱攝像機
- 碰撞檢測、鼠標拾取
- 特效管理框架的實現(本項目不使用Effects11或FX11)
而以下則是對只是想要了解魔方實現的人的基本要求:
- 熟悉C++11和少量14
- 學習過線性代數和3D數學基礎
- 第三人稱攝像機
- 碰撞檢測、鼠標拾取
對了,本項目不打算使用光照。
為了盡可能簡化開發流程,我把之前寫教程實現的大部分模塊都搬過來這里用了,這樣可以盡可能屏蔽底層實現而讓我更專注於魔方本身的實現。如果要理解這些模塊的功能你仍需要花費大量的時間來學習。
首先列出項目的超長文件結構圖(先不要被嚇跑)。。。
其中從微軟那邊直接搬運過來的模塊如下:
微軟提供的模塊 | 功能 |
---|---|
DirectXTex/DDSTextureLoader | DDS紋理加載 |
DirectXTex/WICTextureLoader | WIC相關位圖加載(估計用不上) |
DirectXTex/ScreenGrab | 截屏保存(估計用不上) |
DXTK/Mouse(源碼上有所修改) | 鼠標類 |
DXTK/Keyboard(源碼上有所修改) | 鍵盤類 |
然后是自己之前積累下來的一些模塊,也包括龍書的:
個人或龍書曾經編寫過的模塊 | 功能 |
---|---|
Camera | 簡易攝像機 |
d3dUtil | 包含了一些d3d常用的頭文件和個人之前實現過的一些函數 |
DXTrace | 貢獻了HR宏,用於錯誤追蹤 |
GameTimer | 龍書的計時器 |
Vertex | 包含了一些常用的頂點類型 |
Collision | 用於鼠標拾取、碰撞檢測 |
由於上述代碼都是已經實現好的,所以對我來說里面的實現現在可以忽略。
而下面這些模塊則是我需要重點進行修改和編寫的
模塊 | 功能 |
---|---|
BasicEffect | 特效、常量緩沖區的管理 |
d3dApp | Direct3D和Windows的初始化 |
GameApp | 管理游戲的邏輯實現部分 |
Rubik | 魔方類 |
然后基礎游戲框架使用的本人項目13的d3dApp
和GameApp
。對於一般人來說,你只需要看懂Rubik
類,以及GameApp
類里面的游戲邏輯即可。前面的內容也是重點圍繞這里面的代碼來展開描述。
預期功能實現
本項目的魔方預期實現的功能和當前進度如下:
- 實現魔方的單層旋轉和整體旋轉(已實現)
- 提供鍵盤和鼠標操作(已實現)
- 檢驗魔方是否完成(已實現)
- 計時功能(已實現)
魔方的構造
首先,魔方的6個面可以使用下面的枚舉值來確定:
enum RubikFace {
RubikFace_PosX, // +X面
RubikFace_NegX, // -X面
RubikFace_PosY, // +Y面
RubikFace_NegY, // -Y面
RubikFace_PosZ, // +Z面
RubikFace_NegZ, // -Z面
};
這和天空盒指定面的枚舉值是一致的。所謂的+X面你可以理解為從魔方中心發射一條+X軸的射線所指向的面,注意這是建立在左手坐標系的基礎上確定的。
然后,本項目提供了7種魔方紋理的顏色,由先的枚舉值來確定:
enum RubikFaceColor {
RubikFaceColor_Black, // 黑色
RubikFaceColor_Orange, // 橙色
RubikFaceColor_Red, // 紅色
RubikFaceColor_Green, // 綠色
RubikFaceColor_Blue, // 藍色
RubikFaceColor_Yellow, // 黃色
RubikFaceColor_White // 白色
};
所謂的黑色是指藏在魔方內部平時看不到的面,但是在魔方旋轉的時候可以看到露出的一部分。
這里我准備了七張魔方表面的紋理貼圖:
目前立方體結構體Cube
的定義如下:
struct Cube
{
// 獲取當前立方體的世界矩陣
DirectX::XMMATRIX GetWorldMatrix() const;
RubikFaceColor faceColors[6]; // 六個面的顏色,索引0-5分別對應+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z面
DirectX::XMFLOAT3 pos; // 旋轉結束后中心所處位置
DirectX::XMFLOAT3 rotation; // 僅允許存在單軸旋轉,記錄當前分別繞x軸, y軸, z軸旋轉的弧度
};
現在我們不討論Cube::GetWorldMatrix
的實現,你可以先默認它返回一個根據pos進行平移的矩陣。
可以看到這個結構體甚至不存放什么頂點和索引數據,它只記錄一下關鍵的信息。這么做是方便我判斷魔方是否還原,以及盡可能最簡化魔方的旋轉操作。
然后是魔方類Rubik
的初步定義:
class Rubik
{
public:
template<class T>
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;
// 初始化資源
void InitResources(ComPtr<ID3D11Device> device, ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext);
// 立即復原魔方
void Reset();
// 更新魔方狀態
void Update();
// 繪制魔方
void Draw(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, BasicEffect& effect);
private:
// 魔方 [X][Y][Z]
Cube mCubes[3][3][3];
// 頂點緩沖區,包含6個面的24個頂點
// 索引0-3對應+X面
// 索引4-7對應-X面
// 索引8-11對應+Y面
// 索引12-15對應-Y面
// 索引16-19對應+Z面
// 索引20-23對應-Z面
ComPtr<ID3D11Buffer> mVertexBuffer;
// 索引緩沖區,僅6個索引
ComPtr<ID3D11Buffer> mIndexBuffer;
// 紋理數組,包含7張紋理
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> mTexArray;
};
魔方的索引對應的關系滿足左手坐標系,一級、二級、三級索引分別對應X軸、Y軸、Z軸方向上的偏移:
注意我們的魔方中心是始終位於世界坐標系的中心的,這樣有利於我們對魔方進行旋轉操作。此外你也可以看到,我將立方體六個正方形表面的24個頂點都同時存放在一個索引緩沖區中,在繪制的時候只需要設置頂點偏移量就可以指定當前繪制哪個面。所有的27個立方體都是依賴於這兩個緩沖區,加上世界矩陣和紋理數組繪制出來的。
當然上面的索引緩沖區實際上也是可以扔掉的,只需要將頂點緩沖區中的頂點次序稍微調整下,然后使用原始拓撲類型D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP
即可。正方形面此時頂點按索引的排布如下:
這個類在后續我們還會進行修改。
魔方的初始化
根據上面所給的數據結構,現在我需要初始化的數據有:紋理數組、頂點緩沖區、索引緩沖區、每個立方體的數據。
其中頂點和索引直接在初始化中提供即可。下面是Rubik::InitResources
的實現:
void Rubik::InitResources(ComPtr<ID3D11Device> device, ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext)
{
// 初始化紋理數組
mTexArray = CreateDDSTexture2DArrayFromFile(
device,
deviceContext,
std::vector<std::wstring>{
L"Resource/Black.dds",
L"Resource/Orange.dds",
L"Resource/Red.dds",
L"Resource/Green.dds",
L"Resource/Blue.dds",
L"Resource/Yellow.dds",
L"Resource/White.dds",
});
//
// 初始化立方體網格模型
//
VertexPosTex vertices[] = {
// +X面
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
// -X面
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
// +Y面
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
// -Y面
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
// +Z面
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
// -Z面
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
};
// 設置頂點緩沖區描述
D3D11_BUFFER_DESC vbd;
ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
vbd.ByteWidth = sizeof vertices;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = 0;
// 新建頂點緩沖區
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
initData.pSysMem = vertices;
HR(device->CreateBuffer(&vbd, &initData, mVertexBuffer.ReleaseAndGetAddressOf()));
WORD indices[] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
// 設置索引緩沖區描述
D3D11_BUFFER_DESC ibd;
ZeroMemory(&ibd, sizeof(ibd));
ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
ibd.ByteWidth = sizeof indices;
ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
ibd.CPUAccessFlags = 0;
// 新建索引緩沖區
initData.pSysMem = indices;
HR(device->CreateBuffer(&ibd, &initData, mIndexBuffer.ReleaseAndGetAddressOf()));
// 初始化魔方所有面
Reset();
// 預先綁定頂點/索引緩沖區到渲染管線
UINT strides[1] = { sizeof(VertexPosTex) };
UINT offsets[1] = { 0 };
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, mVertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
deviceContext->IASetIndexBuffer(mIndexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
}
而Rubik::Reset
用來方便一次性還原魔方,初始化各個立方體的位置:
void Rubik::Reset()
{
// 初始化魔方中心位置,用六個面默認填充黑色
for (int i = 0; i < 3; ++i)
for (int j = 0; j < 3; ++j)
for (int k = 0; k < 3; ++k)
{
mCubes[i][j][k].pos = XMFLOAT3(-2.0f + 2.0f * i,
-2.0f + 2.0f * j, -2.0f + 2.0f * k);
mCubes[i][j][k].rotation = XMFLOAT3();
memset(mCubes[i][j][k].faceColors, 0,
sizeof mCubes[i][j][k].faceColors);
}
// +X面為橙色,-X面為紅色
// +Y面為綠色,-Y面為藍色
// +Z面為黃色,-Z面為白色
for (int i = 0; i < 3; ++i)
for (int j = 0; j < 3; ++j)
{
mCubes[2][i][j].faceColors[RubikFace_PosX] = RubikFaceColor_Orange;
mCubes[0][i][j].faceColors[RubikFace_NegX] = RubikFaceColor_Red;
mCubes[j][2][i].faceColors[RubikFace_PosY] = RubikFaceColor_Green;
mCubes[j][0][i].faceColors[RubikFace_NegY] = RubikFaceColor_Blue;
mCubes[i][j][2].faceColors[RubikFace_PosZ] = RubikFaceColor_Yellow;
mCubes[i][j][0].faceColors[RubikFace_NegZ] = RubikFaceColor_White;
}
}
在Rubik::InitResources
中用到了我自己之前編寫的CreateDDSTexture2DArrayFromFile
函數,里面要求傳遞的是dds紋理文件,但是我現在所擁有的魔方貼圖全部都是從畫圖工具弄出來的png格式。為此,我還需要對紋理進行格式的轉換。
使用dxtex(DirectX Texture Tool)制作DDS紋理
dxtex通常是在你安裝了DirectX SDK后可以找到的,位於Microsoft DirectX SDK\Utilities\bin\x86
或Microsoft DirectX SDK\Utilities\bin\x64
中。沒有安裝該SDK的,你也可以在我的Github中找到:
打開dxtex,載入png位圖
然后選擇Format-Change Surface Format,將位圖格式改為Unsigned 32-bit: A8R8G8B8
緊接着,我們需要給它生成mipmap,否則可能會導致在用大紋理繪制實際較小的部分時,某些傾斜的條紋會因為采樣而產生類似鋸齒狀條紋:
而且就是開了4倍MSAA都拯救不了這么強烈的鋸齒感!
點擊Format-Generate Mip Maps,程序自動為其創建Mipmap。在View選項中你可以通過Smaller Mipmap Level來觀察生成的mipmap。
最后選擇File-Save As,直接另存為.dds文件即可。
GameApp框架
該框架的流程圖如下:
其中需要我做修改的部分主要落在了GameApp::Init
, GameApp::UpdateScene
和GameApp::DrawScene
上。
GameApp::InitResources方法
該方法隨GameApp::Init
調用,用於初始化游戲所需的資源:
bool GameApp::InitResource()
{
// 初始化魔方
mRubik.InitResources(md3dDevice, md3dImmediateContext);
// 初始化特效、着色器資源
mBasicEffect.SetRenderDefault(md3dImmediateContext);
mBasicEffect.SetViewMatrix(XMMatrixLookAtLH(
XMVectorSet(6.0f, 6.0f, -6.0f, 1.0f),
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),
XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)
));
mBasicEffect.SetProjMatrix(XMMatrixPerspectiveFovLH(
XM_PI / 3, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f
));
mBasicEffect.SetTextureArray(mRubik.GetTexArray());
return true;
}
對於mBasicEffect
,你現在暫時不需要知道它底層原理,可以先把它當做一個類似於ID3DX11Effect
的對象。它可以用於設置默認的渲染模式,以及各項所需的資源給HLSL,包括世界矩陣、觀察矩陣、投影矩陣和紋理數組。
着色器的具體實現這里我們也先不提,我們把更細節的內容留到后續的章節來講。現在要做的,就是利用現有的框架先把這個魔方給繪制出來。
GameApp::DrawScene方法
目前GameApp::UpdateScene
還沒有做任何事情,可以不管。GameApp::DrawScene
的實現如下:
void GameApp::DrawScene()
{
assert(md3dImmediateContext);
assert(mSwapChain);
// 使用偏紫色的純色背景
float backgroundColor[4] = { 0.45882352f, 0.42745098f, 0.51372549f, 1.0f };
md3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView.Get(), backgroundColor);
md3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
// 繪制魔方
mRubik.Draw(md3dImmediateContext, mBasicEffect);
// 省略目前沒有作為的部分...
HR(mSwapChain->Present(0, 0));
}
然后Rubik::Draw
的實現目前如下:
void Rubik::Draw(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, BasicEffect& effect)
{
for (int i = 0; i < 3; ++i)
for (int j = 0; j < 3; ++j)
for (int k = 0; k < 3; ++k)
{
effect.SetWorldMatrix(mCubes[i][j][k].GetWorldMatrix());
for (int face = 0; face < 6; ++face)
{
effect.SetTexIndex(mCubes[i][j][k].faceColors[face]);
effect.Apply(deviceContext);
deviceContext->DrawIndexed(6, 0, 4 * face);
}
}
}
通過BasicEffect::SetTexIndex
我們可以指定當前繪制的立方體面使用的是紋理數組中的哪一個紋理。
每繪制一個立方體中的一個表面,就需要切換一次世界矩陣,並應用所有的變更。
由於我把所有的頂點都放在同一個緩沖區了,只需要在ID3D11DeviceContext::DrawIndexed
指定起始頂點的偏移量即可。
最終的效果如下:
目前的開發進度用了我半天時間,然后還有大半天的時間用來寫這篇博客,理論上我稍微爆肝一點可能兩天時間就可以弄出來了吧。雖然表面開發了半天,但為了這個教程至少也准備了大半年的時間。現在趁這個機會可以好好理順一下自己的開發思路,可能要多花3-4天的時間。目前的項目我已經放到Github中了:
歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。