原文:游戲AI之決策結構—行為樹

目錄 有限狀態機 行為樹 行為樹 控制節點 選擇節點 Selector 順序節點 Sequence 並行節點 Parallel 行為樹 條件節點 前提條件 行為樹 行為節點 持續行為 行為節點示例實現 行為樹 裝飾節點 總結 額外 游戲AI的決策部分是比較重要的部分,游戲程序的老前輩們留下了兩種經過考驗的用於AI決策的結構: 有限狀態機 行為樹 在以前,游戲AI的實現基本都是有限狀態機, 隨着游 ...

2018-12-04 10:11 0 1736 推薦指數:

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AI角色的復雜決策——行為

  本文章轉載自人工智能編程精粹,轉載請注明出處。 簡介   有限狀態機難以模塊化,編寫代碼麻煩容易出錯。相比較而言,行為(Behavior Tree)層次清晰,易於模塊化,並且可以利用通用的編輯器簡化編程,簡潔高效。   行為編輯器在Unity3d商店中就有,可以直接使用,不過大 ...

Thu Mar 30 00:21:00 CST 2017 0 1352
游戲AI(三)—行為優化之基於事件的行為

上一篇我們講到了關於行為的內存優化,這一篇我們將講述行為的另一種優化方法——基於事件的行為。 問題 在之前的行為中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

——————————————————————— 談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策樹(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策樹(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI行為(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
Unity教程之-基於行為與狀態機的游戲AI

AI。我們的第一印象可能是機器人,現在主要說在游戲中的應用。關於AI的相關文章我們在前面也提到過,詳細請戳這 現代的計算機游戲中已經大量融入了AI元素,平時我們進行游戲時產生的交互都是由AI來完成的。比如在RPG游戲中出現的NPC,實際上就是一個AI的載體,它們有着最常規,以及特定情景的判斷能力 ...

Sat Jun 17 19:52:00 CST 2017 0 1560
游戲AI(二)—行為優化之內存優化

上一篇我們講到了AI架構之一的行為,本篇文章和下一篇文章我們將對行為進行優化,在本篇文章中我們講到的是內存優化 問題## 上一篇中我們設計的行為由於直接采用new進行動態內存分配,沒有自己進行管理。因此行為各節點的存儲位置會散布在內存空間的各處,行為在不同節點中切換時會導致Cache ...

Mon Dec 25 05:39:00 CST 2017 0 1220
游戲AI之群組行為

群組行為指的是多個對象組隊同時進行的情況。每個boid需滿足分離,隊列,凝聚三個基本的規則。 分離:群組中的每個個體都與相鄰的個體保持一定的距離。 隊列:群組以相同的速度,向相同的方向移動。 凝聚:與群組的中心保持最小距離。 參見:http://www.red3d.com/cwr ...

Mon Sep 12 03:24:00 CST 2016 0 2526
 
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