一、transform組件用途 1.維護場景樹 2.對3D物體的平移,縮放,旋轉 二、場景樹定義 在Hierarchy視圖中顯示的: 一個game_scene場景,下面有Main Camera節點,Directional Light節點,game_root節點 ...
通常我們所用的SetParent是不帶第二個參數的。 但是世界坐標系中的物體在與UGUI相結合使用時,往往會出現問題,這個問題基本上都出自於SetParent 的第二個參數。 首先看一個基礎列子: 一個空的GameObject的Transform值: 一個Cube的Transform值: 他們的關系: Game視圖: 我們直接在Hierarchy面板中拖動Cube到空物體下,讓t他成為空物體的子物 ...
2018-11-22 11:33 0 877 推薦指數:
一、transform組件用途 1.維護場景樹 2.對3D物體的平移,縮放,旋轉 二、場景樹定義 在Hierarchy視圖中顯示的: 一個game_scene場景,下面有Main Camera節點,Directional Light節點,game_root節點 ...
以前一直以為在Inspector面板上的是Transform,后來才發現原來2D是RectTransform,3D是Transform 3D面板上顯示的是位置坐標組件Transform,2D面板上顯示的是位置坐標組件RectTransform RectTransform ...
在Scene視圖中的藍色網格,每一格默認是1米 一、沿着Z軸每秒移動10米 Transform cube_trans; void start(){ this.cube_trans=this.transform.Find("cube"); } void upate ...
以前一直以為在Inspector面板上的是Transform,后來才發現原來2D是RectTransform,3D是Transform 3D面板上顯示的是位置坐標組件Transform,2D面板上顯示的是位置坐標組件RectTransform RectTransform是Transform ...
Transform.Translate通過設置下一步移動的矢量方向和大小進行移動。 有兩種移動方式: 1.ADWS控制游戲對象上下左右移動,不涉及旋轉; 2.AD通過旋轉控制方向,WS控制前后移動,也可以實現受控位移。 無論哪種方式,首先都要獲取鍵盤響應,可以通過Input.GetKey ...
1、遍歷Transform直接子transform 2、遞歸遍歷該GameObject的所有子GameObject ...
選擇中心(Center)意味着使用當前所選所有物體的共同軸心, 選擇軸心(Pivot)意味着將使用各個物體的實際軸心 區別在於是否選中了多個物體或者有層級關系的物體。 第一張圖 ...
Transform類繼承自Component類,並實現了IEnumberable接口。Transform是GameObject必須擁有的一個組件,用來管理所在GameObject對象的坐標位置、旋轉角度和大小縮放。由於Transform實現了Ienumberable接口,於是可以在程序中使 ...