因為本身就是忠實的 Overwatch 玩家,所以天然的對其應用的 ECS 架構有所興趣。再加上最近在 Unity Connect 上看見一篇使用 Unity DOTS 實現的一個爆炸 Demo,所以就決定了這個分享的內容。 一、What 什么是 DOTS DOTS(Data-Oriented ...
組合優於繼承 ecs的概念很早就有了,最初的主要目的應該還是為了改善設計。 e c s三者都有其意義,e c是組合優於繼承,主要用以改善oo的繼承耦合過重以及多繼承菱形問題。 oop常見設計里,每個gameobject有父類,子類繼承來實現不同類型的對象,很容易產生過多 過深的繼承以及多繼承,而這兩者理論上都不好 依賴 冗余 , 繼承更應該用來隔離接口與實現 父類提供接口,子類提供實現,調用方只關 ...
2018-09-28 15:38 0 3265 推薦指數:
因為本身就是忠實的 Overwatch 玩家,所以天然的對其應用的 ECS 架構有所興趣。再加上最近在 Unity Connect 上看見一篇使用 Unity DOTS 實現的一個爆炸 Demo,所以就決定了這個分享的內容。 一、What 什么是 DOTS DOTS(Data-Oriented ...
ECS概念 實體組件系統 (ECS) 架構將身份(實體)、數據(組件)和行為(系統)分開。該架構專注於數據。系統讀取組件數據流,然后將數據從輸入狀態轉換為輸出狀態,然后實體對其進行索引。 下圖說明了這三個基本部分如何協同工作: 在此圖中,系統讀取Translation和Rotation ...
申明:該篇是學習筆記,內容多處復制引用。 ECS(Entity,Component,System)架構其實已經不是新鮮事物,只是在GDC 2017守望先鋒講座后,才真正流行或者說是被大眾所知,我接觸已經是非常晚的2019年,Unity 出了自帶ECS框架。 守望先鋒使用ECS是用來降低不停增長 ...
雲服務器ECS 雲服務器 ECS(Elastic Compute Service)是一種彈性可伸縮的計算服務,助您降低 IT 成本,提升運維效率,使您更專注於核心業務創新。 ...
視頻摘要 本文視頻資料:使用Entity Component System開發《快樂的Minecraft》游戲 使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。 本文是看視頻的一些摘要。 GameObjectEntity 使用 Instanced Mesh Renderer 勾上 材質 ...
1.安裝 安裝兩個包 2.初探 實例化 注:實例化的實體並不會在Hierarchy視圖里面顯示,可在EntityDebugger窗口里面顯示,因此需要顯示 ...
20180312 ECS編程思想 這種編程思想很早前就已經提出,ECS分別是Entity,Component,System的縮寫. - Entity是實例,作為承載組件的載體,也是框架中維護對象的實體. - Component只包含數據,具備這個組件便具有這個功能. - System作為邏輯 ...
Archetypes原型 (它的存在使得遍歷組件的命中率非常高) Archetype是一個容器,Unity規定每個ArcheType的大小16kb,不夠就再開。始終保存內存的連續性 World 世界 World包含EntityManager、ComponentSystems ...