視頻摘要
本文視頻資料:使用Entity Component System開發《快樂的Minecraft》游戲
使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。
本文是看視頻的一些摘要。
GameObjectEntity
使用 Instanced Mesh Renderer
勾上 材質球 Enable GPU Instance
以前做minecraft
使用Render a Texture2D Via Perlin noise
Entity(實體)就是載體,componet是數據,sysytem是方法
大提速
ECS + C# Job System + Burst Compiler 絕對快得飛起來
因為ECS只用處理他需要關心的數據,而且配合C# Job System可以充分利用多核CPU的所有核
monobehavior 當物件越來越多,unity的性能就會下降
system沒有分場景
ecs資料
官方ECS Demo :https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
Mike講ECS錄屏(從55分開始講ECS): https://connect.unity.com/i/0fddd2dc-86b7-44bf-bcf0-e855f76b3ede
Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一
Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析
Unity之淺析 Entity Component System (ECS)
Q&A
Entity並非Gameobject,那么可以在編輯器內調整嗎?
ECS除了移動物件坐標之外,能處理像是讀取資料庫這種需要花很多時間的工作嗎?
我可以在產生出來的Entity再新增修改移除Component嗎?
對於已經有Unity經驗的程式設計師,是否會更容易上手ECS?
Pure ECS 和 Hybrid ECS ?
未完結待續