是Transform,作為一個旋轉單位,保存為實體貌似也是正確的,ECS中C作為數據集合,作為rota ...
參加實習一個月了 公司新項目准備使用ET框架進行開發 在走通et的流程之前 我們必須了解一個概念:ECS組件式編程 這個概念有區別於我們我們常見的unity開發思路 雖然unity本身也是采用了給go添加component ,在unity開發中,常見的思路是 entity manager,就是說把業務抽象成 實體 管理器的模式 ,實體就是抽象出來的 比如說主角啊 怪物等等類 實例 ,管理器就是那些 ...
2018-08-21 00:08 1 2624 推薦指數:
是Transform,作為一個旋轉單位,保存為實體貌似也是正確的,ECS中C作為數據集合,作為rota ...
在代碼復用和組織數據方面,面向對象可能是大家第一反應。面向對象三大特性繼承,封裝,多態,在一定程度上能解決不少代碼復用,數據復用的問題。不過面向對象不是萬能的,它也有極大的缺陷: 1. 數據結構耦合 ...
ECS非常適合用於大規模物件的動畫交互,比如這個流體模擬https://connect.unity.com/p/shi-yong-unityde-ecshe-job-systemshi-xian-liu-ti-mo-ni-xiao-guo 他在github里給出了傳統SPH實現 ...
前幾天寫了《開源分享 Unity3d客戶端與C#分布式服務端游戲框架》,受到很多人關注,QQ群幾天就加了80多個人。開源這個框架的主要目的也是分享自己設計ET的一些想法,所以我准備寫一系列的文章,介紹下自己的思路跟設計,每篇一個主題,這次介紹的是組件設計。 在代碼復用和組織數據方面,面向對象 ...
申明:該篇是學習筆記,內容多處復制引用。 ECS(Entity,Component,System)架構其實已經不是新鮮事物,只是在GDC 2017守望先鋒講座后,才真正流行或者說是被大眾所知,我接觸已經是非常晚的2019年,Unity 出了自帶ECS框架。 守望先鋒使用ECS是用來降低不停增長 ...
20180312 ECS編程思想 這種編程思想很早前就已經提出,ECS分別是Entity,Component,System的縮寫. - Entity是實例,作為承載組件的載體,也是框架中維護對象的實體. - Component只包含數據,具備這個組件便具有這個功能. - System作為邏輯 ...
我發現大多數的機器學習相關的書都是遍歷各種算法和案例,為大家講解各種各樣算法的原理和用途,但卻對調參探究甚少。這中間有許多原因,其一是因為,調參的方式總是根據數據的狀況而定,所以沒有辦法一概而論;其二是因為,其實大家也都沒有特別好的辦法。 通過畫學習曲線,或者網格搜索,我們能夠探索到調參邊緣 ...
作者:憶臻 (哈工大SCIR實驗室在讀博士生) 魏福煊 哈工大英才實驗班本科生 謝天寶 哈工大英才實驗班本科生 一、前言 在我們要用pytorch構建自己的深度學習模型的時候,基本上都是下面這個流程步驟,寫在這里讓一些新手童鞋學習的時候有一個大局 ...