EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以創建一個窗口。前者可以規定窗口的區域,后者可通過鼠標動態的延伸窗口。參數1表示窗口的對象,參數2表示窗口的區域,參數3表示窗口類型true表示窗口不會被別的窗口覆蓋 ...
一 簡介 最近馬三為公司開發了一款觸發器編輯器,對於這個編輯器策划所要求的質量很高,是模仿暴雪的那個觸發器編輯器來做的,而且之后這款編輯器要作為公司內部的一個通用工具鏈使用。其實,在這款觸發器編輯器之前,已經有一款用WinForm開發的 . 版觸發器編輯器了,不過由於界面不太友好 操作繁瑣以及學習使用成本較高,所以也飽受策划們的吐槽。而新研發的這款編輯器是直接嵌入在Unity中,作為Unity的拓 ...
2018-06-23 10:02 2 4836 推薦指數:
EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以創建一個窗口。前者可以規定窗口的區域,后者可通過鼠標動態的延伸窗口。參數1表示窗口的對象,參數2表示窗口的區域,參數3表示窗口類型true表示窗口不會被別的窗口覆蓋 ...
一,菜單項相關操作 1.菜單項(MenuItem) 首先在Asset目錄下新建一個Editor文件夾,然后在該目錄下添加一個腳本MenuTest.cs代碼內容: 2. ...
最近學習了Unity自定義編輯器窗口,下面簡單總結,方便用到時回顧。 新建一個腳本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定義的編輯器窗口 ...
前言 對於Unity編輯器的擴展方法眾多,擴展對象包括Inspector頁面及頂部菜單欄。定制方法有兩種: Attributes屬性進行定制 繼承Editor類,重寫OnInspectorGUI()進行定制 項目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定義檢視面板的使用: 先是定義一個腳本文件,我們來修飾它的檢視面板: 然后在根目錄的Editor文件夾下定義一個用來修飾上面腳本檢視面板的類文件: ...
上一篇我們講了如何定義菜單按鈕 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 這一篇我們講如何定義自己的窗口。 定義窗口我們需要繼承 EditorWindow 類,這個類在 using UnityEditor 命名空間下。 創建窗口 ...
前面我們已經寫了5篇關於編輯器的,這是第六篇,也是最后一篇: Unity3D編輯器擴展(一)——定義自己的菜單按鈕 Unity3D編輯器擴展(二)——定義自己的窗口 Unity3D編輯器擴展(三)——使用GUI繪制窗口 Unity3D編輯器擴展(四)——擴展自己的組件 Unity ...