通過Kinect獲取到關節的三維坐標點后可以根據向量點積或叉積公式計算出關節角度: $$\vec{a}\cdot \vec{b} = |\vec{a}||\vec{b}|cos\theta$$ 在DirectXMath數學庫中也有現成的計算向量夾角的函數 ...
基礎:添加KinectManager 組件 局部關節獲取 參考插件場景KinectOverlayDemo 要獲取局部某一關節及其位置,添加腳本JointOverlayer即可,通過Tracked joint參數可以分別獲取到相關關節位置以及坐標。 所有關節獲取 參考插件場景KinectOverlayDemo 獲取所有關節,可用腳本SkeletonOverlayer 也可參考如下代碼 交互功能 參考 ...
2018-05-01 16:21 0 1041 推薦指數:
通過Kinect獲取到關節的三維坐標點后可以根據向量點積或叉積公式計算出關節角度: $$\vec{a}\cdot \vec{b} = |\vec{a}||\vec{b}|cos\theta$$ 在DirectXMath數學庫中也有現成的計算向量夾角的函數 ...
kinect可以通過攝動攝像頭不僅可以獲取人臉位置旋轉信息,也可以獲取臉部輪廓的三維坐標 可以參考插件中的場景KinectFaceTrackingDemo1-4,在kinectManager基礎上需要腳本FacetrackingManager。 1)通過KinectManager ...
Kinect給我們內置了許多姿勢如舉手等,具體可參考枚舉KinectGestures.Gestures,也可以通過Kinect姿勢管理器,自定義姿勢導入(坑較多,內置的基本夠用了)也可以根據關節坐標自己程序定義姿勢。本節主要講解內置姿勢使用。 此部分可參考插件場景 ...
Bones Hierarchy 骨骼層次結構從SpineBase作為根節點開始,一直延伸到肢體末端(頭、指尖、腳): 層級結構如下圖所示: 通過IBody::GetJointOrientations函數可以獲取到關節的姿態: 關節姿態 ...
像點擊(clicks)是GUI平台的核心,輕點(taps)是觸摸平台的核心那樣,手勢(gestures)是Kinect應用程序的核心 關於手勢的定義的中心在於手勢能夠用來交流,手勢的意義在於講述而不是執行 在人機交互領域,手勢通常被作為傳達一些簡單的指令而不是交流某些事實、描述問題或者陳述 ...
以下手勢能被流暢的識別: ◎RaiseRightHand / RaiseLeftHand – 左手或右手舉起過肩並保持至少一秒 ◎Psi –雙手舉起過肩並保持至少一秒 ◎Stop – 雙手下垂. ◎Wave –左手或右手舉起來回擺動 ◎SwipeLeft – 右手向左揮 ...
1、Mask_RCNN --------------------------------------------------------------------------------------- ...
先貼上模型驅動、手勢識別的一個簡單的視頻演示 從大三開始接觸虛擬現實方向,學習C++ 3D編程,從OpenGL到Ogre,后面接觸kinect,已經有半年的時間,中間有很多的酸甜苦辣,有煩惱憂愁也有快樂喜悅。。。。 在做kinect ...