命名空間 :UnityEngine.EventSystems 官方描述: public bool IsPointerOverGameObject(); public bool IsPointerOverGameObject(int pointerId ...
EventSystem.current.IsPointerOverGameObject 返回一個布爾值,進入了UI上就返回true,用的時候要using UnityEngine.EventSystems .寫一個腳本掛到相機上,如下: .新建一個Image ,如圖: .運行,試着用右鍵點擊空白處,再試着點擊Image試試 把Image的RaycastTarget鈎子去掉再試試. ...
2018-04-27 21:21 0 3389 推薦指數:
命名空間 :UnityEngine.EventSystems 官方描述: public bool IsPointerOverGameObject(); public bool IsPointerOverGameObject(int pointerId ...
版本號:**2017.4.29f ** 判斷是否點擊\觸摸在UI上所調用的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 接口有問題,在真機無法返回正確判斷。 處理辦法: 1、UI事件發出射線檢測 2、Canvas ...
"EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()" UI和3D場景同時都需要響應觸摸事件,如果同時響應可能就會出現觸摸UI的時候影響到了3D部分。為了解決這個問題在判斷3D響應之前要先判斷手指是否點擊在UI上。 ...
用UGUI做的UI,比如按鈕,點擊一下,后面的3D物體也會接收到點擊事件! 1.UGUI自帶的防穿透代碼: if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { return ...
比如戰斗場景,UI和3D場景同時都需要響應觸摸事件,如果同時響應可能就會出現觸摸UI的時候影響到了3D部分。為了解決這個問題在判斷3D響應之前要先判斷手指是否點擊在UI上。 以前NGUI的時候都是自己來發送射線判斷,現在UGUI好了系統提供了更為簡便的方法。 ...
。 具名插槽判斷: 匿名插槽判斷 。 ...
在UGUI中,EventSystem實現了所有關於交互方面的功能,和NGUI不一樣的地方是,我們終於可以擺脫添加Box Collider了! 下面我們來學習一下。 對於按鈕來說,直接有onClick的事件,我們可以直接在編輯器中方便的通過拖拽來實現響應函數的賦值,這點和NGUI是一樣 ...