1. 物體復制 具體細節可參考官網內容:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/index.html 這里只挑部分點來展開。 ...
工程中測試 創建bat文件,格式如下: UE Editor.exe路徑表示虛幻編輯器相應版本的UE Editor.exe的絕對或者相對路徑,如果路徑名稱中有空格,需要用引號把路徑包裹住 工程文件名表示uproject文件的絕對或相對路徑,如果路徑名稱中有空格,需要用引號把路徑包裹住 地圖名及參數 可以指定啟動的地圖名稱,例如用一個完整路徑: Game Maps LobbyMap,或者省略路徑,直接 ...
2017-12-12 13:02 0 1153 推薦指數:
1. 物體復制 具體細節可參考官網內容:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/index.html 這里只挑部分點來展開。 ...
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Actor 快捷鍵: 操作 行為 鼠標左鍵 + 拖拽 (在 Transform Tool 上) 根據當前激活的 transform 形態,對選中 Actor 進行移動、旋轉、縮放 ...
本文依據UE4官方文檔以及官方博客等總結而來,可能不全面,后面會陸續添加。內置工具的詳細說明請參考官方文檔。 游戲幀率很低,或者有卡頓的現象,可能會有很多原因,這時候不要亂猜,比如是不是人物太多了或者渲染的東西太多了,這樣猜意義是不大的,可能會浪費很多時間,但是總找不到點上,當然如果運氣好 ...
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從UE4資產操作導出fbx,直接導入unity角色的朝向不對(角色趴在地上走)。 UE4的坐標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的坐標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。 只需將角色模型導入blender等DCC軟件,原封不動的導出(可能是DCC軟件在導入Fbx模型會重新計算坐標),再 ...
一、基於現有動畫的骨骼,從頭開始創建一個全新的動畫。(不推薦) 選中左邊的骨骼節點做旋轉變化。 調整完成了別忘記點擊添加“Key”以創建一個關鍵幀,然后再保存。 二、基於當前動畫 ...