原文:UE4聯網游戲中讓不同的客戶端生成不同的Pawn類型

效果描述 一個服務器,兩個客戶端,讓他們連接后分別生成不同的Pawn,並且在不同的位置生成。 意義 這是個項目需求,但是我發現如果能夠徹底理解並制作出這個功能,會對虛幻 內置的網絡功能以及一些重要的Gameplay 的類有更深入的了解。 目前已有解決方案 在Google上也搜了好久,但是相關信息並不多,比較靠譜的最終都指向同一個wiki頁面:Spawn Different Pawns For Pl ...

2017-11-25 23:23 1 2187 推薦指數:

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[UE4]客戶端-服務器模式

客戶端負責表現、服務器負責數據。 以掉血為例: 一、玩家A砍了B一刀 二、服務器計算傷害,修改B的血量 三、把B的血量發給B,A砍B的動作發給所有能看到的玩家 四、客戶端播放掉血量(如果允許可見),播放動作 以抽卡為例: 一、客戶端發起抽卡請求 二、服務器根據此玩家 ...

Sun Oct 28 22:17:00 CST 2018 0 1254
[UE4]目標是Pawn、Get Player Character

“目標是Pawn”表示這一個定義繼承與Pawn類的方法。 這樣可以很清楚的看到這個是方法是在什么地方定義的 “Get Player Character”可以獲得當前控制的角色實例,可以轉換成真正具體的Character實例 ...

Tue May 08 04:37:00 CST 2018 0 1094
網絡游戲中服務器端客戶端分別處理哪些事情

根據情況不同,客戶端做的事情都有不同。服務器至少要做驗證。相對於網絡游戲來說,數據傳輸量在一定程度上可以忽略,而更注重數據來回時間。在一般情況下,比如說WOW里面,200MS延遲就開始變黃。也就是說在一般對時間要求不是很極端的,比如KOF97轉到MMO,200可以默認為一個普通MMO的標准線。具體 ...

Tue May 29 23:05:00 CST 2012 1 5391
UE4藍圖與C++交互——射擊游戲中多武器系統的實現

回顧   學習UE4已有近2周的時間,跟着數天學院“UE4游戲開發”課程的學習,已經完成了UE4藍圖方面比較基礎性的學習。通過UE4藍圖的開發,我實現了類似CS的單人版射擊游戲,效果如下視頻:   不得不說UE4藍圖功能的強大,無需寫一句代碼,就能實現一個基本的游戲玩法。並且使用門檻極低 ...

Sat Aug 31 01:55:00 CST 2019 0 1087
[UE4]游戲中服務器切換地圖,控制台命令Execute console Command

Execute console Command ServerTravel {地圖名稱}?listen 在服務器執行了這個命令,所有連接到該服務器的客戶端都會跟着服務器同時切換到指定的地圖。 1、創建一個切換地圖UI 二、給角色綁定一個快捷召喚出地圖切換UI ...

Sun Nov 04 20:14:00 CST 2018 0 1202
游戲客戶端開發勸退

游戲客戶端相對於web前端開發,面臨着幾個問題: 前后端分離,前端業務壓力更大,需要更多的設計模式、數據結構、優化策略。 之前一直從事網頁游戲行業,與web前端開發對比發現: 行業天花板低,業務垂直,所以可以接觸的東西少; 工業化程度更高,前后端分離,基礎架構搭建,都有一套 ...

Mon Jun 29 07:24:00 CST 2020 0 2303
游戲引擎UE4詳解!

UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文譯為“虛幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司開發的開源、商業收費、學習免費的游戲引擎。那你了解UE4嗎?如果還不清楚,就一起來看下這篇UE4詳解吧! 一、虛幻4術語 1.Actor:可放入關卡中的對象都是 Actor ...

Fri Oct 25 18:13:00 CST 2019 0 347
 
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