游戲引擎UE4詳解!


UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文譯為“虛幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司開發的開源、商業收費、學習免費的游戲引擎。那你了解UE4嗎?如果還不清楚,就一起來看下這篇UE4詳解吧!

一、虛幻4術語

1.Actor:可放入關卡中的對象都是 Actor。Actor是支持三維轉換(如平移、旋轉和縮放)的泛型類。可通過游戲進程代碼(C++或藍圖)創建(生成)及銷毀Actor。在C++中,AActor是所有Actor的基本類。

2.Component 組件:組件(Component) 是可添加到Actor的一項功能。組件不可獨立存在,但在將其添加到Actor后,該Actor便可以訪問並使用該組件所提供的功能。例如,音頻組件(Audio Component)將使您的Actor能夠播放聲音。

3.Pawn 人形體:Pawn 是Actor的一個子類,充當游戲中的化身或假面,例如游戲中的角色。

4.Brush 畫刷:筆刷(Brush) 是一種Actor,幾何體畫刷是虛幻編輯器中最基本的關卡構建工具,它可以快速原型化關卡和對象。另外,根據附加在它們上的效果,體積具有多種用途,例如:阻塞體積(Blocking Volume)(它們是不可見的,用於阻止Actor穿過它們)、傷害產生體積(Pain Causing Volume)(隨着時間的推移,會對與其重疊的Actor造成傷害)或觸發器體積(Trigger Volume)(用作在Actor進入或退出它們時引發事件的一種方式)。

5.Level 關卡:每個關卡都被保存為單獨的.umap文件,所以它們有時也被稱為“地圖”。

6.GameState 游戲狀態:表示每個聯網玩家的“游戲狀態”,對於多人游戲,每個玩家的機器上都有一個游戲狀態實例,而服務器的實例為權威實例(或客戶端從其獲得更新信息的實例)。

7.PlayerState 玩家狀態:游戲玩家的狀態,對於多人游戲,所有玩家的玩家狀態存在於所有機器上,並且可以將數據從服務器復制到客戶端以保持同步。

二、工具和編輯器

1.關卡編輯器:用來構建游戲關卡的最主要的編輯窗口。默認情況下,當新建一個項目或者打開一個項目時,都會打開關卡編輯器窗口。

2.材質編輯器:可以新建(或者編輯已經存在的)材質,這些材質能夠被應用於一個模型來控制模型的可見外觀。

3.藍圖編輯器:藍圖是一種特殊的資源,能夠被作為一個新的 Actor 類型來創建, 並且用腳本來響應關卡事件,無需編寫任何 C++ 的代碼。

4.行為樹編輯器:可以通過一種可視化的基於節點的腳本系統(類似於藍圖)來控制關卡中 Actor 的AI。

5.Persona 編輯器:動畫編輯工具集,可以用來編輯 骨架資源,骨架網格體, 動畫藍圖 以及其他動畫資源。

6.級聯粒子編輯器:級聯系統提供了實時的粒子效果查看,以及效果的模塊化編輯。

7.Niagara 編輯器:創建特殊效果,由各種效果的獨立發射器組成。

8.UMG 界面編輯器:UI 編輯工具。

9.Matinee 編輯器:特殊的動畫制作,可以創建游戲中的過場動畫,動態的游戲事件表現,甚至基於時間來修改一些Actor的參數(比如用這個工具驅動光照的基於時間的明暗變化)。

10.Sound Cue 編輯器:音頻的播放行為由 Sound Cue 定義,這些 Sound Cue 可以在 Sound Cue 編輯器中進行修改。在 Sound Cue 編輯器中,可以組合並混響幾個不同的聲音資源來得到一個單一的具有混合效果的“輸出”並保存為一個 Sound Cue。

11.Paper2D 圖片編輯器:能夠設置並編輯獨立的 Paper 2D Sprites。

12.Paper2D Flipbook 編輯器:通過定義一系列圖片和其相應的關鍵幀信息來創建動畫,把它看作“PPT動畫片”。

13.Physics Asset 工具編輯器:為 骨架網格體 創建 Physics Asset。

14.靜態網格體編輯器:用來對模型的外觀、碰撞體和 UV 來做預覽,並且能修改 靜態網格體 的一些參數屬性。 在靜態網格體編輯器中還可以為靜態網格模型資源設置 LODs。

15.媒體播放編輯器:播放的來自於媒體文件或者其他 URL 地址的源媒體。不能編輯媒體文件,但能定義媒體文件播放時的設置, 比如是否自動播放,播放的速率以及是否循環播放等。

16.字體編輯器:字體編輯器可以添加、管理和預覽字體資源,還可以定義字體參數。


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