游戲客戶端開發勸退


游戲客戶端相對於web前端開發,面臨着幾個問題:
前后端分離,前端業務壓力更大,需要更多的設計模式、數據結構、優化策略。

之前一直從事網頁游戲行業,與web前端開發對比發現:

  • 行業天花板低,業務垂直,所以可以接觸的東西少;
  • 工業化程度更高,前后端分離,基礎架構搭建,都有一套成熟的體系在實踐;
  • 公司數量少,除了頭部幾個巨無霸,剩下的團隊大多數都是20-100人左右;
  • 創業成本高,游戲玩法同質化嚴重,生存下來的游戲鳳毛麟角,失敗率更高;

下面通過幾個維度來看看游戲客戶端開發:

  • 崗位數量;
  • 薪資天花板(或者說行業從業者最后能達到”能力“)
  • 公司穩定性

目前游戲主要分兩個方向:

  • h5游戲(當前國產h5引擎普遍支持全端發布)
  • 客戶端游戲

H5引擎主要是三家:cocos,egret,laya
客戶端引擎主要是:u3d,虛幻引擎

一、客戶端開發崗位數量分析:

1.h5游戲(cocos,egret,laya)

三者總共招聘信息+h5游戲關鍵字信息,總頁數在 10+5+3+2=20頁,每頁是30條,也就說招聘公司最多600家;平均每家公司1.5個項目,一個項目需要4個客戶端開發,則需求總數是: 6001.54 = 36000;
也就說,上海h5游戲行業的就業容量是3.6萬人;當然,其他招聘渠道也差不多,基本都是同樣的公司在招聘。
如果從業者找工作崗位,對應的cocos最好,egret次之,laya表現一般;

2.客戶端游戲(u3d,虛幻引擎)

按照h5游戲的計算方式,頁數 10+9 = 19;公司數量:1930=570;從業人數:
570
1.5*4=34200;這其中還包含了大量的非技術類崗位。實際會更少。

二、客戶端薪酬分析:

1.h5游戲

能達到50k以上的沒有;

30-50k的不超過一頁。

所以可想而知,如果在行業內沒有碰到《刀塔傳奇》《王者農葯》等現象級的游戲,天花板已經到這里了。

當然,自己創業,成活的概率小於彗星撞地球的概率。

2.客戶端游戲


對於50k以上的薪資還是有所突破的,但是薪資跨度大,”按資排資“的基礎不夠。

綜上可以看出,游戲行業客戶端開發從業者,選擇空間小,薪酬體系不穩定。在工作5年以上工作經驗后,除非有很好的機會,或者質的突破,就業、薪酬都會面臨着考驗。

三、公司穩定性:

當到達一定歲數了,都希望可以在公司長久工作,積累資源。但是游戲行業超過10年的公司都鳳毛麟角。一半以上都是0-20人的初創團隊。

綜上,游戲客戶端開發不太適合初學者進入,如果特別有興趣,可以靠個人興趣做一些創意類的小游戲。現在的游戲引擎對初學者還算是比較友善的。

筆者個人情況:一開始是flash,后面是egret。


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