原文:游戲客戶端開發勸退

游戲客戶端相對於web前端開發,面臨着幾個問題: 前后端分離,前端業務壓力更大,需要更多的設計模式 數據結構 優化策略。 之前一直從事網頁游戲行業,與web前端開發對比發現: 行業天花板低,業務垂直,所以可以接觸的東西少 工業化程度更高,前后端分離,基礎架構搭建,都有一套成熟的體系在實踐 公司數量少,除了頭部幾個巨無霸,剩下的團隊大多數都是 人左右 創業成本高,游戲玩法同質化嚴重,生存下來的游戲 ...

2020-06-28 23:24 0 2303 推薦指數:

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MMORPG大型游戲設計與開發客戶端架構)

首先為所有等待的朋友說一聲歉意,實在讓大家等的太久。客戶端的設計本來就是一個大的工程,而且工作的關系,也沒有太多時間在這方面做研究。不過在私下有空的時間,我還是繼續着這方面的研究,很遺憾沒有用期望的ogre+cegui最新的版本作為開發,這方面原因是新的版本資料實在不多,對於沒有什么經驗的人 ...

Fri Jul 25 18:50:00 CST 2014 3 2618
游戲引擎開發游戲客戶端開發有什么區別?

很多朋友想了解下游戲引擎開發游戲客戶端開發有什么區別?今天就來跟大家分享下! 一、 工作內容上的區別 客戶端開發更偏重於游戲玩法的實現,也就是常說的Gameplay,比如戰斗系統怎么實現、任務流程怎么進行、UI界面如何交互等等,細分來說,其實客戶端也有很多方向,比如3C(Character ...

Tue Nov 23 23:09:00 CST 2021 0 2713
WebSocket 開發模擬客戶端與有游戲服務器通信

WebSocket 客戶端測試功能   websocket是有標准的通信協議,在h2engine服務器引擎中繼承了websocket通信協議,使用websocket通信協議的好處是很多語言或框架都內置了websocket的支持,工具也非常多,可以非常方便的測試。比如在邏輯開發過程中,有時候協議 ...

Sat Sep 30 03:29:00 CST 2017 0 2615
MMORPG大型游戲設計與開發客戶端架構 part1 of vegine)

重寫有些核心接口的時候,其實遇到了許多的問題,甚至一度的想過要放棄,但是最終還是堅持了下來。在客戶端提供的這些接口中,可以清晰的看到客戶端所依賴的各種模塊的支持,以及各自之間的一些關聯。下面只是介紹了vengine(微引擎)接口的基礎模塊框架,所謂的接口即對象設計中常見的Interface ...

Mon Jul 28 23:36:00 CST 2014 3 2366
[游戲開發]關於手游客戶端網絡帶寬壓力的一點思考

## 關於手游客戶端網絡壓力的一些思考 ### 場景背景 毫無疑問,策划都喜歡多人同屏戰斗。什么萬人大地圖,這肯定是策划的最愛了。可是對於游戲來說,這並不是什么非常好的設計。即使解決了服務計算的性能壓力,客戶端顯示的性能壓力。萬萬沒想到的是我們游戲客戶端網絡帶寬上面遇到了壓力。 假設 ...

Wed Mar 09 09:40:00 CST 2016 8 1210
MMORPG大型游戲設計與開發客戶端架構 part10 of vegine)

界面是游戲中必不可少的一部分,就算你進入游戲沒有看到什么UI窗口,你也不必着急,因為多多少少都會有隱藏着的界面等你去體驗。一個好的UI大部分應該歸功於設計的人與提供美術支持的人員,因為他們是直接設計UI的人,而程序只提供一些顯示的功能支持。本次用到的UI渲染為開源的CEGUI,想必很多做游戲 ...

Thu Aug 14 19:52:00 CST 2014 4 1646
MMORPG大型游戲設計與開發客戶端架構 part9 of vegine)

時間在人們的生活中是多么重要的東西,如果打亂了時間,不知道這個時間會成什么樣子。在客戶端中,自然也有時間模塊,因為不同的時間可能會處理不同的事情,特別是在追求高度自由化的同時,時間也成為了一個很重要的核心。沒有時間,游戲世界將失去平衡,沒有時間的游戲,會讓人覺得乏味而單調。好了,我不用再強調 ...

Wed Aug 13 19:24:00 CST 2014 0 2267
開發 C# OPC 客戶端

編寫 opc 客戶端的思路 基礎知識 OPCItems, OPCItem api OPCItem Active, InActive deadband OPC 對象說明 OPC 數據類型 OPC 節點值的含義 問 PLC 開發 部分可以去看PLC調試 ...

Mon Apr 01 19:41:00 CST 2019 0 5579
 
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