嘛 就是這套東西啦先說效果 他可以省去你K飄帶的時間 直接在引擎中運算出動畫你只需架好骨骼 綁定好模型 這個插件相當於max里常見的飄帶插件 但是更強大 第一個腳本SpringBone是掛在骨骼下的除最末端骨骼外每節骨骼都要掛一次 需要保留原有動畫的骨骼不能掛第二個腳本 ...
關於這個效果的名稱,我一直沒找到一個比較正式的說法。Spring Bone這個說法是來自於Anima D這個插件中的一個演示用的腳本,我直接譯成彈簧骨骼。 一般常見於對人物的頭發的模擬上。 當然也可以直接用在普通物體上 效果的實現是通過改變物體的旋轉進行的。在LateUpdate執行代碼。我們在腳本中保存上一幀的骨骼末端位置,當運行當前幀時,如AnimatorController之類的組件會在Up ...
2017-10-11 13:32 0 5581 推薦指數:
嘛 就是這套東西啦先說效果 他可以省去你K飄帶的時間 直接在引擎中運算出動畫你只需架好骨骼 綁定好模型 這個插件相當於max里常見的飄帶插件 但是更強大 第一個腳本SpringBone是掛在骨骼下的除最末端骨骼外每節骨骼都要掛一次 需要保留原有動畫的骨骼不能掛第二個腳本 ...
非常高興我能學到熱門游戲憤怒的小鳥制作游戲的課程。 實現小鳥的拖拽 使用**Spring Joint彈簧關節:彈簧關節允許一個剛體物件被拖向一個指定的"目標"點。這個點即可以是另一個剛體物件,也可以是世界。當物件遠離目標點時,彈簧關節對其施加力使其被拉回初始目標點。類似橡皮筋與彈弓的效果 ...
目前實現捏臉功能的方式主要有兩種。一個是Blendshape(融合變形),一個是基於骨骼驅動的方式,通過修改骨骼矩陣(bindpose)來影響SkinMesh。這兩種方式的最終原理都是在shader 生效之前修改頂點。 融合變形 優點:可以控制非常細微的變化,通常用於面部動畫。 缺點 ...
用Unity做游戲經常會用到3D角色,也就會用到骨骼動畫。骨骼動畫對性能的影響其實非常大的,在說這個問題之前,先來說說骨骼動畫的原理。 我之前做過多種骨骼動畫,包括寫過2D的骨骼動畫系統(類似於現在比較流行的龍骨系統),也在flash的stage3D里面寫過3D的骨骼模型動畫。骨骼動畫 ...
unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含腳本。其Movement Type一共3個選項。Elastic就是彈簧效果。 viewport含有Mask腳本。 Content ...
由CADisplayLink負責調用,每秒鍾默認60次。要看懂這段代碼,首先你要了解彈簧的原理,比如拉起彈簧收到的力 ...
參考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依據胡克公式F=-k·x。這里k是倔度系數,可以理解為k值 ...
效果圖: github:https://github.com/RinpeChen/POPSpringAnimationDemo ...