Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different l ...
轉自 馮樂樂的 Unity Shader 入門精要 年的Unity 中,Surface Shader 出現了。 表面着色器的一個例子。 我們先做如下准備工作。 新建一個場景,去掉天空盒子 新建一個材質,新建一個Shader,賦給材質。 場景中創建一個膠囊體,上步材質賦給它 然后我們修改Shader代碼: Shader UnityShadersBook Chapter BumpedDiffuse P ...
2017-10-01 09:17 0 2006 推薦指數:
Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different l ...
摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在游戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二維的笛卡爾坐標系包含了兩個部分的信息: 一個特殊的位置,即原點,它是整個坐標系 ...
轉自馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 通常來講,我們要模擬真實的光照環境來生成一張圖像,需要考慮3種物理現象。 首先,光線從光源中被發射出來。 然后,光線和場景中的一些物體相交:一些光線被物體吸收了,而另一些光線被散射到其他方向。 最后,攝像機吸收了一些光,產生了一張圖像 ...
在Shader中,我們除了可以設定各種光線處理外,還可以增加紋理貼圖。 使用 settexture 命令可以為着色器指定紋理。 示例代碼: 效果圖: 默認渲染順序圖: 指令說明: settexture 應用紋理 ...
的技術工程師張陳淵來分享如何對Unity Shader着色器進行優化。 我們在Unity中創建Sh ...
線紋理的代碼非常簡單,但是我們有必要在這之前首先了解它們背后的實現原理。 深度紋理實際上就是一張渲染紋理,只不過它里面存儲的像素值不是顏色值而是一個高精度的深度值。由於被存儲在一張紋理中,深度紋理里 ...
前言 在實時渲染中要實現透明效果,通常會在渲染模型時控制它的透明通道。 Unity中通常使用兩種方法來實現透明 :(1)透明度測試(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往無法實現真正的半透明效果。 深度緩沖(Depth Buffer ...
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定義了一個着色器。着色器擁有一個 Properties 的列表。着色器包含一個子着色器的列表(SubShaders)。並且至少包含一個(SubShader)。當加載一個着色器時,Unity ...