目錄 二維平面上的變換 二維縮放 切變 二維旋轉 二維平移 二維齊次坐標系 二維仿射變換 逆變換 變換的 ...
摘要 圖形學中的重要概念 色彩視覺 圖像和像素 三角網絡模型 光照模型和明暗處理 視點變化和視點方向 .色彩視覺 色彩是對不同波長的光的能量的感知 光 是由不同波長的電磁波混合而成 譜分布:光在各個可見波長的分量的強度分布函數稱為光的譜分布 RGB色彩空間 使用RGB 紅綠藍 色彩空間。通常規整化到 , 內的浮點數 當時用 bit進行存儲時,取值 , 內的整數 色彩組合,rgb的線性組合 C rR ...
2017-09-29 19:40 0 1503 推薦指數:
目錄 二維平面上的變換 二維縮放 切變 二維旋轉 二維平移 二維齊次坐標系 二維仿射變換 逆變換 變換的 ...
前端開發中,hover是最常見的鼠標操作行為之一,用起來也很方便,CSS直接提供:hover偽類,js可以通過mouseover+mouseout事件模擬,甚至一些第三方庫/框架直接提供了 hover ...
圖形學筆記 —— 透視除法 本文采用左手坐標系,即z軸向屏幕里增長。 透視投影變換 透視投影變換,有三個詞組成:透視、投影、變換。我們逐個來理解。 透視:我理解為“有遠近感”的,也就是我們平時所說的近大遠小。而相對地,近少遠多:你站在山頂上,近處你只能看見附近幾棵花花草草,但是遠處 ...
& 構成圖形的要素 計算機中表示圖形的方法 什么是計算機圖形學 ...
一、白噪聲 白噪聲常與偽隨機數一起使用。這樣,固定的輸入就會產出固定的隨機數輸出,最終渲染出來的紋理也會是固定的,但又具備隨機的視覺效果。 常用的白噪聲隨機產生函數如下: 使用輸入 ...
在上一篇【游戲框架系列】簡單的圖形學(一)文章中,我們講述了光線追蹤的一個最簡單的操作——依每個像素延伸出一條追蹤光線,光線打到球上(產生交點),就算出這條線的長度,作為最終的灰度,打不到球上,就顯示為黑色。 倉庫:bajdcc/GameFramework 本節代碼:https ...
Unity中的渲染管線流程 下圖是《Unity Shader 入門精要》一書中的渲染流程圖; ApplicationStage階段:准備場景信息(視景體,攝像機參數)、粗粒度剔除、定義每個模型 ...
這是個最近幾年才開始出現在實時游戲中的技術,其實概念早在2001年的時候就由一個日本人在論文中提出了,而后又有很多人在實時貼圖方面上發表過各式各樣的論文,到2006年的時候由另一個日本人(看來日本人在視頻游戲中做出的努力和貢獻確實不小)在論文中較好的實時呈現了這個算法,這些人為了區分自己的算法 ...