(一個例子,注意靠近立柱的部分的陰影較為銳利,遠離的部分更加模糊) Penumbra 現實生活 ...
接着上篇文章,我們實現了SSR效果。 其中的在屏幕空間進行光線追蹤的方法是通用的。借此我們再實現一種屏幕空間的效果,即屏幕空間陰影。 文中的圖片來自Catlike coding http: catlikecoding.com unity tutorials rendering part 完成的工程: https: github.com yangrc ScreenSpaceShadow 原生陰影 首 ...
2017-09-27 21:35 0 3653 推薦指數:
(一個例子,注意靠近立柱的部分的陰影較為銳利,遠離的部分更加模糊) Penumbra 現實生活 ...
traceRay函數 在上一篇中,我們有如下簽名的traceRay函數 其中的參數意義都很明了。start和direction是相機空間下的光線起點,以及光線方向。 traceRay的核心代碼並不復雜,如下: 相交檢測 最簡單的方式 最簡單的,如果該像素的深度大於當前光線的深度 ...
本篇講一下相交檢測的優化。有兩個措施。 線段相交檢測 之前的檢測都是檢測光線的終點是否在物體內。我們可以嘗試檢測光線的線段是否與物體相交。 比如說有一個非常薄的物體,光線差不多垂直於它的表面。如 ...
本篇文章我會介紹一下我自己在Unity中實現的SSR效果 出發點是理解SSR效果的原理,因此最終效果不是非常完美的(代碼都是夠用就行),但是從學習的角度來說足以學習到SSR中的核心算法。 如果對核心算法沒有興趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing庫,其中包含了一個SSR效果 ...
第四部分講一下如何在2D屏幕空間步進光線。 http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代碼感覺不太好理解,這里的代碼是按照我自己的理解去重新實現的簡單版,在效率上可能不如這個網址中的代碼 ...
陰影類型(Shadow) Unity3D 的燈光可以設置不同的陰影類型,分別是:無陰影、硬陰影、軟陰影。 要注意的是,不論是硬陰影還是軟陰影,本質上都是用陰影貼圖模擬的陰影效果,而不是真實光照而自然形成的暗色區域。 燈光上陰影設置部分會隨着Mode參數的不同而變化,Realtime ...
一、Game視圖的屏幕分辨率可以先自定義添加,供以后選擇,以下是手游經常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,橫屏,主流游戲都是這個分辨率 3.1080X1920,豎屏 4.960X640,橫屏iPhone4 5.640X960,豎屏iPhone ...
首先是效果 要讓2D顯示陰影,首先假設知道Unity陰影來源(shader中的ShadowCaster) 最簡單的方法是,首先從官網下載Sprite-Default.Shader,查看源碼 然后復制粘貼到自己的Shader中,結尾加上一句FallBack "VertexLit",此時已經 ...