首先是效果
要讓2D顯示陰影,首先假設知道Unity陰影來源(shader中的ShadowCaster)
最簡單的方法是,首先從官網下載Sprite-Default.Shader,查看源碼
然后復制粘貼到自己的Shader中,結尾加上一句FallBack "VertexLit",此時已經擁有投射陰影的能力了
(復制代碼保存到Shader中)
1 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) 2 3 Shader "Custom/2DShadow" 4 { 5 Properties 6 { 7 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} 8 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) 9 [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 10 [HideInInspector] _RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1) 11 [HideInInspector] _Flip ("Flip", Vector) = (1,1,1,1) 12 [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {} 13 [PerRendererData] _EnableExternalAlpha ("Enable External Alpha", Float) = 0 14 } 15 16 SubShader 17 { 18 Tags 19 { 20 "Queue"="Transparent" 21 "IgnoreProjector"="True" 22 "RenderType"="Transparent" 23 "PreviewType"="Plane" 24 "CanUseSpriteAtlas"="True" 25 } 26 27 Cull Off 28 Lighting Off 29 ZWrite Off 30 Blend One OneMinusSrcAlpha 31 32 Pass 33 { 34 CGPROGRAM 35 #pragma vertex SpriteVert 36 #pragma fragment SpriteFrag 37 #pragma target 2.0 38 #pragma multi_compile_instancing 39 #pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON 40 #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA 41 #include "UnitySprites.cginc" 42 ENDCG 43 } 44 } 45 46 FallBack "VertexLit" //上面都是默認代碼,只加了這一句,原因可以看看<UnityShader入門精要>,有講Unity陰影原理 47 }
但是SpriteRnderer的receiveShadows屬性和shadowCastingMode屬性是隱藏的(可以寫編輯器擴展暴露出來)在代碼中打開即可,掛上腳本,運行游戲便可以看到效果
1 void Awake() 2 { 3 transform.GetComponent<SpriteRenderer>().receiveShadows = true; 4 transform.GetComponent<SpriteRenderer>().shadowCastingMode = ShadowCastingMode.TwoSided; 5 }
更新:要讓Sprite接受投影
有新的需求要求Sprite能接受投影,那么上面這套就不適用了,因為Queue為Transparent時是收不到投影的
直接將Shader替換為Legacy Shaders/Transparent/Cutout/Diffuse,這是利用內置的透明度測試來達成所想要的效果
關於透明度測試可以看看<UnityShader 入門精要>,大概意思就是Alpha低於設定值,則直接丟棄不渲染